[LL BLOG] - WARUM SIND ALL DIESE LEUTE AUS FARBIGEM GELEE?

Von Linden Lab am 18.05.2016 um 11:08am PDT (20:08 Uhr MESZ)
- Blogübersetzung -

Eine der größten Möglichkeiten von Second Life ist, dass die Bewohner fast alles erschaffen, was sie sich vorstellen können. Eine der grüßten Herausforderungen ist, dass die Bewohner fast alles erschaffen, was sie sich vorstellen können. Wir verbringen viel Zeit damit zu überlegen, wie wir die Performance verbessern können, ohne die Kreativität einzuschränken. Und heute freuen wir uns, eine große Veränderung bekanntzugeben, welche dazu beitragen wird, die Performance zu verbessern und das Verhalten zu beeinflussen, ohne dabei die kreative Freiheit einzuschränken.

In einer herkömmlichen Spielumgebung ist alles was ihr seht, sorgfältig optimiert und konstruiert worden, um die Anzeige effizienter zu machen. Der Detaillierungsgrad und die Texturen werden geprüft und erneut geprüft von hochqualifizierten Fachleuten, die die Auswirkung jeder Entscheidung auf das vorgegebene Anzeigesystem verstehen. Und von den aufwendigen Berechnungen wird so viel wie möglich im Voraus berechnet. In der frei vom Benutzer erstellten Welt von Second Life, gibt es nur wenig Möglichkeiten für so eine Optimierung, denn das vorgegebene Anzeigesystem reicht von Low-End-Netbooks bis zu State-of-the-Art Gaming-Systemen. Und die Erfahrung der Content-Ersteller reicht vom kompletten Anfänger bis zu denen, die zu den besten auf diesem Gebiet gehören könnten (und es manchmal auch sind). Die Ergebnisse sind oft erstaunlich gut, aber manchmal auch sehr problematisch für die Grafikfähigkeiten von weniger leistungsfähigen Systemen, was dann zu extremen Rendering-Lag führt.

Wir haben uns angesehen, welche Art von Dingen die meisten Schwierigkeiten verursachen und als einer der größten Faktoren erwies sich das Rendering von Avataren. Dies sollte niemanden besonders überraschen, wenn man bedenkt, wie viel Zeit, Aufmerksamkeit und Kreativität in die Auswahl und Anpassung von ihnen investiert wird. Leider treffen sowohl Ersteller als auch Konsumenten manchmal Entscheidungen, die für andere so problematisch zu rendern sind, dass sie ernsthaft das Erlebnis von denen um sie herum beeinträchtigen. In stark frequentierten Bereichen kann dies ein großes Problem für alle sein, die weniger als ein fantastisches Grafiksystem haben. Wir könnten dieses Problem angehen, indem wir schärfer einschränken, was die Leute erstellen dürfen - neue Limitierungen für Texturen, Mesh-Komplexität und Attachment-Funktionen, die ihr mit eurem Avatar verwenden könnt. Aber wir erfreuen uns am Reichtum und der Vielfalt von Avataren, denen wir Inworld begegnen, genauso sehr wie ihr.

Stattdessen versuchen wir Rückmeldungen an Content-Ersteller und Konsumenten über die Auswirkungen ihrer Auswahl zu geben und Möglichkeiten für Nutzer zu finden, um die Auswirkungen zu begrenzen, die die Auswahl der anderen auf ihre eigene Systemleistung hat. Avatare sind sehr komplex und wir haben eine gewisse Messgröße, die wir jetzt "Avatar Rendering Complexity" nennen. Diese Messgröße ist gezwungenermaßen eine Annäherung. Da unterschiedliche Systeme unterschiedliche Stärken haben, kann keine Messgröße jemals die Problematik des Renderings eines Avatars auf eine universelle Weise repräsentieren, aber wir haben uns einige Mühe gegeben, eine nützliche Annäherung zu entwickeln.

In der neuesten Standard-Viewer Veröffentlichung wird jedes Mal, wenn ihr das Aussehen eures Avatars ändert, ein kleiner Hinweis mit eurem neuen Komplexitätswert für ein paar Sekunden in der oberen rechten Ecke des Bildschirms angezeigt. Es gibt keinen absolut "guten" oder "schlechten" Wert für diese Zahl; sie kann von etwa Eintausend oder so, bis zu mehreren Hunderttausend reichen (alle Starter-Avatare sind unter 32.000 und die neueren sind alle unter 10.000). Es gibt auch eine neue Grafikeinstellung, die ihr nutzen könnt, um die Auswirkungen von Avataren mit hoher Komplexität um euch herum zu begrenzen. Damit könnt ihr eine maximale Komplexität für das Avatar-Rendering setzen. Jeden, den ihr seht und der über diesem Limit liegt, wird zu einem "JellyDoll" vereinfacht - es wird eine farbige Silhouette ohne Attachments angezeigt - was euch den größten Teil des Rechenaufwands einspart, den ihr sonst gehabt hättet, um diesen Avatar darzustellen. Somit wird die Performance eures Viewers erhöht. Jeder Nutzer kann seinen eigenen Wert für diese Grenze auswählen, um das passende Gleichgewicht aus Performance und Darstellungsqualität zu finden. Die Standardwerte hängen von der Leistung eures Grafiksystems ab. Ihr könnt das Limit für einen Avatar außer Kraft setzen, indem ihr direkt mit der rechten Maustaste auf ihn klickt und "Always Render Fully" auswählt.
Dieses Limit würde nicht viel bewirken, wenn es einfach alle Avatare in JellyDolls ändern würde, ohne Rückmeldungen an diejenigen zu geben, die die rechen intensivsten Avatare tragen. Um diese Rückmeldungen zu geben, sendet euer Viewer dem Simulator die Namen der Avatare, die in eurer Nähe über eurem Limit liegen und die vereinfacht wurden. Der Simulator sammelt die Informationen von allen und meldet wiederum an euch zurück, wie viele der Leute um euch herum euren Avatar nicht vollständig rendern (ohne euch aber zu sagen, welche Leute das sind). Wenn sich diese Information deutlich ändert, erhaltet ihr eine kurze Meldung in der oberen rechten Ecke des Bildschirms, die euch ungefähr mitteilt, wie viele um euch herum euren Avatar aufgrund der Komplexität rendern (oder auch nicht). Unsere Hoffnung ist, dass im Laufe der Zeit die Leute dazu ermuntert werden, auf die Komplexität zu achten, die sie selbst erzeugen - denn schließlich ist es nicht sehr aufregend, den aufwendigsten und erstaunlichsten Avatar in Second Life zu haben, wenn niemand sonst ihn sieht.
Aber, nun seid ihr der Ansicht... Dies ist nur eine weitere Einstellung, die ich ständig anpassen muss! Manchmal möchte ich die fantastisch schönen Avatare sehen, die meine Freunde erstellen und manchmal möchte ich mich schnell durch eine Ansammlung von Avataren bewegen, die mich nicht interessieren. Aber das Ändern der Grafikeinstellungen ist ein Ärgernis.

Wir haben das Fenster für die Grafikeinstellungen neu gestaltet, um es einfacher zu machen. Aber noch wichtiger ist, dass wir die Möglichkeit für euch hinzugefügt haben, unterschiedliche Einstellungen zu speichern (genannt "Presets" / "Voreinstellungen"), mit einem frei wählbaren Namen zu versehen und dann über ein Pulldown-Menü am rechten Ende der oberen Leiste (es sieht aus wie ein kleiner Computer-Bildschirm) direkt zwischen ihnen zu wechseln, ohne überhaupt das Einstellungsfenster öffnen zu müssen.
Jetzt könnt ihr euch je eine Sammlung von Einstellungen anlegen zum Einkaufen, für Clubbesuche, für intime Umgebungen mit euren engsten Freunden - was auch immer ihr braucht. Und ihr könnt sie jederzeit erweitern und ändern.
Wir werden weiterhin fleißig an der Stabilität und Performance von Second Life arbeiten, zusammen mit dem Hinzufügen von coolen, neuen Funktionen. Während wir das tun, hoffen wir darauf, zusätzliche und bessere Informationen an die bunte und talentierte Community aus Second Life weiterzugeben, so dass wir fortfahren können, zusammen eine noch bessere und interessantere Welt zu erschaffen.

Weitere Informationen darüber, wie man diese Einstellungen konfiguriert, gibt es in der Knowledge Base.

Deutsche Quelle: Echt Virtuell

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