[LL BLOG] - WARUM SIND ALL DIESE LEUTE AUS FARBIGEM GELEE?
Von
Linden Lab am 18.05.2016 um 11:08am PDT (20:08 Uhr MESZ)
-
Blogübersetzung -
Eine
der größten Möglichkeiten von Second Life ist, dass die Bewohner
fast alles erschaffen, was sie sich vorstellen können. Eine der
grüßten Herausforderungen ist, dass die Bewohner fast alles
erschaffen, was sie sich vorstellen können. Wir verbringen viel Zeit
damit zu überlegen, wie wir die Performance verbessern können, ohne
die Kreativität einzuschränken. Und heute freuen wir uns, eine
große Veränderung bekanntzugeben, welche dazu beitragen wird, die
Performance zu verbessern und das Verhalten zu beeinflussen, ohne
dabei die kreative Freiheit einzuschränken.
In
einer herkömmlichen Spielumgebung ist alles was ihr seht, sorgfältig
optimiert und konstruiert worden, um die Anzeige effizienter zu
machen. Der Detaillierungsgrad und die Texturen werden geprüft und
erneut geprüft von hochqualifizierten Fachleuten, die die Auswirkung
jeder Entscheidung auf das vorgegebene Anzeigesystem verstehen. Und
von den aufwendigen Berechnungen wird so viel wie möglich im Voraus
berechnet. In der frei vom Benutzer erstellten Welt von Second Life,
gibt es nur wenig Möglichkeiten für so eine Optimierung, denn das
vorgegebene Anzeigesystem reicht von Low-End-Netbooks bis zu
State-of-the-Art Gaming-Systemen. Und die Erfahrung der
Content-Ersteller reicht vom kompletten Anfänger bis zu denen, die
zu den besten auf diesem Gebiet gehören könnten (und es manchmal
auch sind). Die Ergebnisse sind oft erstaunlich gut, aber manchmal
auch sehr problematisch für die Grafikfähigkeiten von weniger
leistungsfähigen Systemen, was dann zu extremen Rendering-Lag führt.
Wir
haben uns angesehen, welche Art von Dingen die meisten
Schwierigkeiten verursachen und als einer der größten Faktoren
erwies sich das Rendering von Avataren. Dies sollte niemanden
besonders überraschen, wenn man bedenkt, wie viel Zeit,
Aufmerksamkeit und Kreativität in die Auswahl und Anpassung von
ihnen investiert wird. Leider treffen sowohl Ersteller als auch
Konsumenten manchmal Entscheidungen, die für andere so problematisch
zu rendern sind, dass sie ernsthaft das Erlebnis von denen um sie
herum beeinträchtigen. In stark frequentierten Bereichen kann dies
ein großes Problem für alle sein, die weniger als ein fantastisches
Grafiksystem haben. Wir könnten dieses Problem angehen, indem wir
schärfer einschränken, was die Leute erstellen dürfen - neue
Limitierungen für Texturen, Mesh-Komplexität und
Attachment-Funktionen, die ihr mit eurem Avatar verwenden könnt.
Aber wir erfreuen uns am Reichtum und der Vielfalt von Avataren,
denen wir Inworld begegnen, genauso sehr wie ihr.
Stattdessen
versuchen wir Rückmeldungen an Content-Ersteller und Konsumenten
über die Auswirkungen ihrer Auswahl zu geben und Möglichkeiten für
Nutzer zu finden, um die Auswirkungen zu begrenzen, die die Auswahl
der anderen auf ihre eigene Systemleistung hat. Avatare sind sehr
komplex und wir haben eine gewisse Messgröße, die wir jetzt "Avatar
Rendering Complexity" nennen. Diese Messgröße ist
gezwungenermaßen eine Annäherung. Da unterschiedliche Systeme
unterschiedliche Stärken haben, kann keine Messgröße jemals die
Problematik des Renderings eines Avatars auf eine universelle Weise
repräsentieren, aber wir haben uns einige Mühe gegeben, eine
nützliche Annäherung zu entwickeln.
In
der neuesten Standard-Viewer Veröffentlichung wird jedes Mal, wenn
ihr das Aussehen eures Avatars ändert, ein kleiner Hinweis mit eurem
neuen Komplexitätswert für ein paar Sekunden in der oberen rechten
Ecke des Bildschirms angezeigt. Es gibt keinen absolut "guten"
oder "schlechten" Wert für diese Zahl; sie kann von etwa
Eintausend oder so, bis zu mehreren Hunderttausend reichen (alle
Starter-Avatare sind unter 32.000 und die neueren sind alle unter
10.000). Es gibt auch eine neue Grafikeinstellung, die ihr nutzen
könnt, um die Auswirkungen von Avataren mit hoher Komplexität um
euch herum zu begrenzen. Damit könnt ihr eine maximale Komplexität
für das Avatar-Rendering setzen. Jeden, den ihr seht und der über
diesem Limit liegt, wird zu einem "JellyDoll" vereinfacht -
es wird eine farbige Silhouette ohne Attachments angezeigt - was euch
den größten Teil des Rechenaufwands einspart, den ihr sonst gehabt
hättet, um diesen Avatar darzustellen. Somit wird die Performance
eures Viewers erhöht. Jeder Nutzer kann seinen eigenen Wert für
diese Grenze auswählen, um das passende Gleichgewicht aus
Performance und Darstellungsqualität zu finden. Die Standardwerte
hängen von der Leistung eures Grafiksystems ab. Ihr könnt das Limit
für einen Avatar außer Kraft setzen, indem ihr direkt mit der
rechten Maustaste auf ihn klickt und "Always Render Fully"
auswählt.
Dieses
Limit würde nicht viel bewirken, wenn es einfach alle Avatare in
JellyDolls ändern würde, ohne Rückmeldungen an diejenigen zu
geben, die die rechen intensivsten Avatare tragen. Um diese
Rückmeldungen zu geben, sendet euer Viewer dem Simulator die Namen
der Avatare, die in eurer Nähe über eurem Limit liegen und die
vereinfacht wurden. Der Simulator sammelt die Informationen von allen
und meldet wiederum an euch zurück, wie viele der Leute um euch
herum euren Avatar nicht vollständig rendern (ohne euch aber zu
sagen, welche Leute das sind). Wenn sich diese Information deutlich
ändert, erhaltet ihr eine kurze Meldung in der oberen rechten Ecke
des Bildschirms, die euch ungefähr mitteilt, wie viele um euch herum
euren Avatar aufgrund der Komplexität rendern (oder auch nicht).
Unsere Hoffnung ist, dass im Laufe der Zeit die Leute dazu ermuntert
werden, auf die Komplexität zu achten, die sie selbst erzeugen -
denn schließlich ist es nicht sehr aufregend, den aufwendigsten und
erstaunlichsten Avatar in Second Life zu haben, wenn niemand sonst
ihn sieht.
Aber,
nun seid ihr der Ansicht... Dies ist nur eine weitere Einstellung,
die ich ständig anpassen muss! Manchmal möchte ich die fantastisch
schönen Avatare sehen, die meine Freunde erstellen und manchmal
möchte ich mich schnell durch eine Ansammlung von Avataren bewegen,
die mich nicht interessieren. Aber das Ändern der
Grafikeinstellungen ist ein Ärgernis.
Wir
haben das Fenster für die Grafikeinstellungen neu gestaltet, um es
einfacher zu machen. Aber noch wichtiger ist, dass wir die
Möglichkeit für euch hinzugefügt haben, unterschiedliche
Einstellungen zu speichern (genannt "Presets" /
"Voreinstellungen"), mit einem frei wählbaren Namen zu
versehen und dann über ein Pulldown-Menü am rechten Ende der oberen
Leiste (es sieht aus wie ein kleiner Computer-Bildschirm) direkt
zwischen ihnen zu wechseln, ohne überhaupt das Einstellungsfenster
öffnen zu müssen.
Jetzt
könnt ihr euch je eine Sammlung von Einstellungen anlegen zum
Einkaufen, für Clubbesuche, für intime Umgebungen mit euren engsten
Freunden - was auch immer ihr braucht. Und ihr könnt sie jederzeit
erweitern und ändern.
Wir
werden weiterhin fleißig an der Stabilität und Performance von
Second Life arbeiten, zusammen mit dem Hinzufügen von coolen, neuen
Funktionen. Während wir das tun, hoffen wir darauf, zusätzliche und
bessere Informationen an die bunte und talentierte Community aus
Second Life weiterzugeben, so dass wir fortfahren können, zusammen
eine noch bessere und interessantere Welt zu erschaffen.
Weitere
Informationen darüber, wie man diese Einstellungen konfiguriert,
gibt es in der Knowledge Base.
Deutsche
Quelle: Echt Virtuell
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