UPDATE ZUM PROJECT BENTO - OKTOBER 2016
Im Project Bento Feedback Thread gab es in den letzten vier Wochen kaum noch große Probleme bei den
erfahrenen Bento-Testern. Am häufigsten geht es nun dort um Fragen
der Ersteller, die jetzt erst beginnen, sich mit Bento zu befassen.
Die stoßen auf die gleichen Probleme, die schon vor Monaten von den
Vorreitern diskutiert wurden. Und die geben dann auch Hilfestellung.
Auch die beiden Plugins für Blender (Avastar) und Maya (Mayastar)
haben die gröbsten Probleme ausgebügelt. Jedoch wird zum Teil auch
klar, dass man mit den Plugins nicht alle Wünsche aller Ersteller
erfüllen kann. Entweder, weil es das Bento Skelett nicht hergibt,
oder weil es für das Plugin technisch nicht möglich ist.
Am vergangenen Wochenende hat Nalates Urriah ein Video und eine Zusammenfassung vom letzten Bento Meeting am 13. Oktober veröffentlicht. Zu Beginn
des Videos hatte sie einen normalen SL Viewer benutzt. Da kann man
ganz gut sehen, dass Bento Avatare wie Pixelmüll aussehen, wenn der
Viewer dieses Skelett nicht unterstützt. Nach einer Minute wechselt
Nalates dann auf den Bento Viewer und man sieht deutlich den
Unterschied. Die Screenshots hier im Beitrag, sind aus diesem Video.
Wenn man also einen völlig zerknautschten Mesh-Avatar sieht, dann
nicht wundern. Eventuell trägt er schon einen Bento-Avatar und wird
nicht richtig angezeigt. Dieses Problem werden wir eh eine ganze Zeit
lang im SL-Grid haben, bis wirklich alle Viewer umgestellt wurden und
dann auch noch alle Nutzer ihren Viewer aktualisiert haben.
Beim Treffen ging es zuerst um eine neue Funktion zum Sperren von
Skalierungsschiebern für den Avatar-Shape. Die kann man über eine
entsprechende Checkbox beim Hochladen des Bento-Avatars aktivieren.
Sie wird immer dann gesetzt, wenn man Gelenkpunkte im Bento-Skelett
gegenüber dem Standard Avatar verschoben hat. Also zum Beispiel,
wenn man die beiden Flügelknochen auf die Vorderseite des Torso
verschiebt, um ein drittes Paar Beine zu erzeugen. Dann könnte sich
die Skalierung der Flügelgröße über die Schieber im
Aussehen-Editor negativ auf die neue Position der Knochen auswirken.
Und dafür wurde die Checkbox im Uploadfenster eingeführt. Nach den
Rückmeldungen beim Bento-Treffen, funktioniert das aber noch nicht
so, wie erwartet.
Dann wird darüber gesprochen, dass alter Mesh-Content (vor Bento)
bei der Nutzung eines Bento Viewers in seltenen Fällen defekt
aussieht. Vir Linden erklärt, dass man für Bento die Regeln für
fixe Positionen der Gelenkpunkte gelockert habe, um eben ein
Verschieben von Knochen an andere Körperstellen zu erlauben. Alte
Viewer haben diese Lockerung der Regeln nicht eingebaut und falsch
platzierte Gelenkpunkte werden einfach ignoriert. Wenn nun alter
Content (Mesh-Avatare, Kleidung, Animationen) nicht sauber auf die
Gelenkpunkte des Avatars geriggt wurde, geht im Bento Viewer die
Zuordnung verloren. Auch auf solche Erlebnisse können wir uns also
bei der Umstellung auf Bento schon mal einstellen. Bedanken kann man
sich dafür beim Anbieter des Content, der eben unsauber auf das alte
Avatar Skelett geriggt hat.
Cathy Foil, die Entwicklerin von MayaStar, hat vor zwei Wochen ein
Video veröffentlicht, in
dem sie in fast zwei Stunden zeigt, wie man die Finger an einer
Bento-Hand mit Maya animiert. Wahrscheinlich für den normalen Nutzer
uninteressant, aber für einen Ersteller von Mesh-Händen und
Avatar-Animationen sicher hilfreich. Beim Erwähnen dieses Videos,
entwickelt sich dann eine Diskussion auf dem Treffen, wie man Hände
für Bento am besten animiert.
Auch das Animieren von Füßen am Avatar, scheint noch etwas
problematisch zu sein. Hier hätten einige Ersteller gerne noch ein
paar zusätzliche Gelenkpunkte und Knochen. Das wird aber im
laufenden Bento-Projekt nicht mehr berücksichtigt. Dafür ist es
schon zu weit fortgeschritten. Vir meint, dass die beiden vorhandenen
Gelenke mToe und mFoot kaum genutzt werden. Damit könnte man aber
einiges machen. Allerdings sollte man dann beachten, dass diese
Gelenke nicht von der Avatar Hover Höhe berücksichtigt werden, was
auch immer das heißt.
Bei den bisherigen Bento-Meetings ist einigen aufgefallen, dass Teile
der Mesh-Avatare beim Zoomen mit der Kamera ganz kurz verschwinden.
Das passiert, wenn die eingestellte Anzahl vollständig angezeigter
Avatare überschritten wird (auch Avatar Imposters genannt). Dann
beginnt der Viewer die Avatare, die am weitesten entfernt sind, in
sehr grober Auflösung darzustellen und zu animieren. Zoomt man nun
mit der Kamera hin und her, ändert sich im Viewer die Zuordnung,
welche Avatare vereinfacht dargestellt werden. Beim Wechsel zwischen
normal und einfach, werden dann Teile der Avatare kurz unsichtbar.
Das hat etwas mit Bounding Boxen und dem Level of Detail (LoD) zu
tun. Es ist allerdings kein Bento Problem, sondern tritt auch bei
normalen Avataren auf. Vermeiden kann man das, wenn man die Anzahl
vollständig darzustellender Avatare in den Einstellung auf
unbegrenzt setzt. Linden Lab will sich das Problem demnächst mal
ansehen und nach Lösungen suchen.
Vir Linden sagt, dass die Crash-Häufigkeit des Bento Viewers zur
Zeit höher ist als die des offiziellen Viewers, aber immer noch in
einem guten Bereich liegt. Vir will sich bis zum nächsten Treffen
aktuelle Statistiken besorgen.
Den Rest des Treffens tauschen sich die Ersteller aus und berichten
über ihre Erfahrungen und Probleme. Alles in allem ist Bento aber
auf einem guten Stand und die Plugins für die 3D-Programme arbeiten
weitgehend korrekt. Zum Schluss wird noch etwas darüber spekuliert,
welcher der etablierten Mesh-Kopf- und Hände-Hersteller welche
Änderungen mit Bento einführen werden. Denkbar wäre zum Beispiel
ein HUD mit selbst geskripteten Schiebern zum Verändern von Größe
und Form, so wie das heute im Aussehen-Editor des Viewers
funktioniert..
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