INFOS VOM CONTENT ERSTELLER TREFFEN AM 10. AUGUST 2017
Projekt "Animesh"
Bei diesem Projekt sollen zukünftig Mesh-Objekte mit dem Bento
Skelett ausgestattet werden. Diese lassen sich dann genauso
animieren, wie ein normaler SL-Avatar. Damit ist es möglich, Tiere,
NPCs und andere bewegliche Objekte, mit flüssigen Animationen
auszustatten.
Zu Animesh wurden verschiedene Punkte angesprochen. Zuerst erklärt
Alexa Linden, dass sie eine Anleitung erstellt hat, wie man den
Animesh Project Viewer selbst kompilieren kann. In der Anleitung sind
auch Vorschläge zum Testen der Animesh-Funktionen enthalten.
Herausgegeben wurde die Anleitung, weil Linden Lab vorerst keinen
fertig kompilierten Viewer in der Wiki veröffentlichen will, da sich
der Code zu schnell ändert. Sobald ein Viewer in der Wiki auftaucht,
wäre er fast schon wieder veraltet. Außerdem will Vir Linden noch
einige Funktionen hinzufügen, bevor ein frei zugänglicher Viewer
von allen getestet werden kann. Das bedeutet, es wird schon einen
Project Viewer geben, nur etwas später als bisher angekündigt.
Avatar beim Content Ersteller Treffen
Alexa erzählt beim Treffen auch, dass sie seit 10 Jahren für Linden
Lab arbeitet. Nach 8 Jahren beim Quality Assurance Team (das ist
Qualitätskontrolle für neuen Viewer- und Server-Code), ist sie dann
Produktmanagerin geworden und aktuell gerade für das Animesh Projekt
verantwortlich.
Vir Linden sagt dann, dass er in der vergangenen Woche weiter an der
Berechnung des Land Impact für die Animesh Objekte gearbeitet hat.
Dabei wird dasselbe Animesh Objekt mit dem selben Outfit auf
unterschiedlichen Rechnern und mit unterschiedlichen Einstellungen im
Viewer getestet. Auf diesem Weg sollen Daten gesammelt werden, um die
Berechnung des Land Impact bezüglich der Renderkosten an möglichst
viele Systeme anzugleichen.
Es wird für Animesh-Charaktere keine Schieber zum Einstellen der
Körperproportionen geben. Jedoch soll es in der zweiten Phase des
Projekts (nach der Veröffentlichung von Animesh) ermöglicht werden,
dass man einem Animesh Objekt einen Shape zuweisen kann. Somit lassen
sich später beliebige Körperproportionen an einem echten Avatar
erstellen und dann auf ein Animesh übertragen.
Einstellbare Lauf- und Renngeschwindigkeit
Dieser Punkt wurde auch schon vor zwei Wochen angesprochen. Beim
letzten Mal sagte Vir, dass es ein Projekt zur Erweiterung von
Animationsmöglichkeiten geben wird. Bei der Frage in dieser Woche
ging es darum, ob es möglich wäre, die Lauf-/Renngeschwindigkeit an
die Körpergröße des Avatars anzupassen. Ein Tiny legt pro Schritt
eben viel weniger Distanz zurück als ein zwei Meter großer Avatar
mit langen Beinen. Vir Linden sagt, dass man die zugehörige
JIRA-Anfrage bereits in die Themenliste bei Linden Lab aufgenommen
hat. Beim Animations-Projekt soll es generell ermöglicht werden, die
Abspielgeschwindigkeit von Animationen ändern zu können. Allerdings
würde das noch nicht die Distanz pro gelaufenem Schritt eines
Avatars ändern.
Windlight Environment Enhancements
Die Möglichkeiten in Verbindung mit Windlight Einstellungen, sollen
dabei erweitert werden. Ryder Linden erzählte beim aktuellen
Treffen, dass die Änderung des Windlights durch die Experience Tools
und durch LSL-Skripte umgesetzt wurde. Ebenso sollen neue
Umwelt-Einstellungen für Himmel und Wasser eingeführt werden.
Scheinbar ist dieses Projekt, ohne viel Aufsehen zu erzeugen, im
Hintergrund schon ziemlich weit fortgeschritten.
Bei der neuen Funktion, den zeitlichen Tagesablauf in SL für eine
Region oder ein Estate ändern zu können, wird der maximale SL
Tagesablauf bei 1 SL-Tag = 7 RL-Tage liegen. Weitere Neuerungen im
Windlight sind God Rays und Distanznebel.
Projekt "Mesh Baking"
Bei diesem Projekt sollen später einmal alle Texturen auf einem Mesh
Body genauso serverseitig berechnet und zu einer Gesamttextur
vereinigt werden, wie das heute mit den System-Layern auf einem
Standard SL-Avatar gemacht wird. Vorteile sind schnelleres Laden der
Textur und weniger Arbeit für den Viewer.
Beim Treffen wurde gesagt, dass dieses Projekt so weit fertiggestellt
ist, dass man nun mit ersten Tests im Beta Grid (ADITI) beginnen
könnte.
Hierarchie der Bento-Knochen
Jemand fragte beim Treffen, ob die Hierarchie der Bento-Knochen in
Zukunft von LL anpassbar gemacht werden könnte. Vir sagte dazu, das
wäre nicht vorgesehen und es wird von den meisten Erstellern auch
nicht als notwendig betrachtet.
Unter der Skelett-Hierarchie versteht man die Verknüpfungen der
Knochen untereinander über die Gelenkpunkte. Zum Beispiel
Oberarmknochen > Unterarmknochen > Handknochen > obere
Fingerknochen > mittlere Fingerknochen > untere Fingerknochen.
Nach einer kurzen Diskussion erklärt Medhue Simoni, wie man beim
aktuellen Bento-Skelett die Knochen neu anordnen kann.Dazu gibt es
auch ein Video von ihm auf seinem YouTube-Kanal.
Terrain Texturen
Bei einer weiteren Diskussion ging es darum, ob Linden Lab nicht die
Auflösung der Terrain Texturen erhöhen könnte. Oft sehen die
Bodentexturen, gerade bei Grasflächen, verschwommen aus. Das sieht
man auch bei dem Screenshot hier oben rechts, mit der Katze drauf.
Linden Lab hat aber keine Pläne, an den Terrain Texturen etwas zu
ändern. LL sieht das auch als problematisch an, da es Auswirkungen
auf nahezu jede Region hätte.
Deutsche Quelle
Deutsche Quelle
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