SECOND LIFE - WENN SIE SCHLAFEN GEHEN, TRÄUMEN SIE VON DER REALITÄT

Anmerkung von mir: Diesen postiven Artikel über Second Life fand ich heute morgen im Internet und ich finde ihn lesenswert. Verfasserin ist Marina Hänsel. Veröffentlicht wurder er auf der Seite gamona. Hier nun der Artikel:

Mittwoch, 22.11.2017, von Marina Hänsel 

Was ist eigentlich aus Second Life geworden?”, fragte ich mich vor zwei Monaten, ganz zufällig, wie aus dem Nichts. Dann veröffentlichte The Atlantic einen wundervollen Artikel über zweite Leben und zweite Chancen in Second Life: Ein Spiel, das vergessen in den Tiefen des Internets ruht, voller virtueller Träume der Menschen, die in der Online-Erfahrung ein Zuhause gefunden haben.

Musiker, Designer, Lehrer, Entwickler, Träumer und Menschen, die im Spiel das leben, was die Realität ihnen nicht bieten kann. Hört die Geschichten aus der Welt von Second Life:


Darum geht’s: Second Life wurde 2003 von Linden Lab entwickelt und herausgegeben. Philip Rosedale war der Kopf hinter dem Projekt, ein engagierter Unternehmer und Physiker. Der Titel ist eine Online-3D-Infrastruktur, in welcher die Nutzer eigene Inhalte kreieren können. Gleichzeitig verbinden etliche Communities die Spieler, ebenso wie ein Markt, in dem mit der InGame-Währung Linden Dollar gehandelt wird. Linden Dollar kann in reales Geld getauscht werden.

Womöglich erinnert ihr euch noch an den kurzen, aber intensiven Hype um Second Life. Das Spiel schlitterte in den 2000ern auf den Markt und schlug mit seinem Konzept wie eine Bombe in die Videospielindustrie ein: Eine Online-Erfahrung, die frei von den Nutzern gestaltet werden kann; eine zweite Welt, in der wir Menschen unsere geheimsten Träume ausleben dürfen und das 24 Stunden am Tag. “Ist Second Life die Zukunft des Internets?”, fragten wir, doch dann kam Facebook. Und Second Life geriet in Vergessenheit.

Zumindest von uns. Denn nein, die virtuelle Welt ist nicht tot. Menschen wohnen mit ihren Avataren tagein und tagaus weiterhin in ihren selbstgebauten Schlössern, Gärten und Underground-Dungeons; in einem Leben, das erst endet, wenn sie sich schlafen legen und von der Realität träumen (siehe "Coming of Age in Second Life" von Tom Boellstorff).


Leben, kreieren, arbeiten 

Second Life ist keineswegs ‘nur’ eine virtuelle Umgebung, in der Spieler sich einen Avatar gestalten, ein Haus kaufen und und mit anderen in den Communities kommunizieren. Die Idee von Philip Rosedale, dem Schöpfer des Spiels, ging viel tiefer: sich ein eigenes Paradies schaffen, eine Umgebung frei von Vorurteilen, Begrenzungen – nicht völlig frei von Gesetzen – aber zu großen Teilen auch frei von einer bürgerlichen Moral.

Schon eine kurze Weile nach Release etablierten sich in Second Life Escort-Businesses, sexuelle aufgeladen Clubs, Underground-Dungeons. Leslie Jamison von The Atlantic beschreibt ein Verlangen, das Second Life in den Menschen weckt: “Es kreiert simultan einen Lockruf und die Scham verbunden mit der Begierde, ein alternatives Leben zu führen. Es wirft Fragen darüber auf, wohin uneingeschränkte Fantasien führen können, und wie wir die Grenzen zwischen einem virtuellen und einem realen Leben navigieren.”


Uneingeschränkte Fantasien. Freiheit. Sex-Clubs sind natürlich nur ein Teil dessen, was in Second Life möglich ist. Fashion, Kunst, Musik, Philosophie, Technologie, Wissenschaft und sogar Bildung: Im Spiel haben sich über die Jahre etliche Industriezweige entwickelt, in denen die Nutzer Linden Dollar und damit auch echtes Geld verdienen können. Wie? Indem sie arbeiten, natürlich. 

Escorts, die in Second Life mehr als den Mindestlohn verdienen konnten, sind schon länger bekannt. 2008 veröffentlichte der SL-Spieler Ariel Otafuku einen Blogbeitrag auf Slentre, in dem er seine Erfahrungen mit allen Interessierten teilte.

Um in Second Life ein Business zu starten, sei es nun ein Sex-Club oder ein Modegeschäft, können sich neue Benutzer an sogenannten “SL Educators” wenden, Ausbilder, die Neuankömmlinge aufnehmen und ihnen beibringen, wie genau sie ihre Träume im Spiel verwirklichen. Die im Artikel erwähnte Ausbildungsstätte hatte ein Jahr nach der Gründung schon über 1000 ‘Noobs’ unter ihre Fittiche genommen. Ob und wie viel Geld sie damit verdient haben, wurde nicht erwähnt.

Der erste Schritt zum Business ist ein kostenpflichtiges Nutzerkonto, wobei es auch da unterschiedliche Varianten gibt: Wichtig ist, dass nur mit einem Abo eigenes Land gekauft werden kann, auf dem die Spieler ein Haus oder Geschäft bauen dürfen. Mieten funktioniert allerdings auch ohne ein Abo.

Eigenes Geschäft gründen oder sich einfach anstellen lassen? 2008 war es ziemlich lukrativ, als Escort oder Tänzer zu arbeiten. Wie funktioniert das eigentlich? Könnte nicht jeder einfach auf einen Knopf drücken und seinen Avatar tanzen lassen? Nein, denn wie jede Aktivität in Second Life, geht auch diese ein paar Schritte weiter, als in anderen virtuellen Welten: “E-Moting ist sehr wichtig für diese Art von SL-Job. Wie ich schon gesagt habe, du musst glaubwürdig sein. E-Moting ist eine Kunst, die von euch verlangt, eurem Kunden so zu texten, dass er euch durch den Raum hinweg fühlen kann. E-Moting ist sehr wichtig für einen Escort.”

E-Moting ist eine Handlung, bei der die eigenen Aktionen wörtlich beschrieben werden, zusätzlich zur direkten Rede. Neben dem Tanzen geht der Job als Escort im Spiel natürlich noch weiter – bis zum Akt selbst. Cybersex in der virtuellen Welt von Second Life funktioniert jedoch nicht nur mit den animierten Figuren, sondern mit Voice-Kontakten und sogar Kameras, über welche der Spieler hinter dem Escort mit dem Kunden in Kontakt tritt. Kein Wunder also, dass hier echtes Geld fließt – oder floss, denn heute ist der Hype vorbei und nur noch die Core-Community lebt im Second-Life-‘Paradies’.


14 Jahre Second Life 

Nach all der Zeit ist es nicht nur beeindruckend, wie sich das Spiel trotz seines Verschwindens aus den medialen Kanälen gehalten hat. Auch die Geschichten hinter den Langzeitspielern, ihre Motivationen und ihre Verhältnis zu Second Life faszinierten mich bei der Recherche zum Thema. Die Spieler bauen sich ihr eigenes Zuhause und leben das aus, was die Realität ihnen nicht bieten kann.

Zurück zu Leslie Jamison und ihrem ausführlichen Artikel zum heutigen Second Life: Im Moment gibt es noch etwa 600 000 Nutzer, die angemeldet sind; ob sie noch spielen oder nicht, sei einmal dahingestellt. Fakt ist, dass die Foren zum Sandbox-MMO noch lebendig sind und uns etliche Stories rund um die Community erzählen, wenn wir nur tief genug graben. Es gibt nichts, was es in Second Life nicht gibt; 2017 ist das Linden-Paradies eine “Landschaft voller Goth-Städte und hübsch aneinander gereihter Strandhäuser, Vampir-Schlösser und tropische Inseln und Tempel in Regenwälder und Böden voller Abdrücke von Dinosauriern, Nachtclubs, die wie eine Discokugel glitzern und psychedelischer, riesiger Schachspiele”, ein Ort, an dem Menschen wie die an Multiple Sklerose leidende Alic Kruger lebt, die sich nur hier, in Second Life, so bewegen kann, wie sie es möchte. Menschen wie Bridgette McNeal, die jeden Morgen aufsteht, um zwei Stunden SL spielen zu können; sie und ihr Ehemann leiden beide unter Autismus. Menschen wie Alicia Chenaux, die nur in SL ihren Wunsch nach Kindern erfüllen konnte.

Aber nein, nicht nur eingeschränkte Personen spielen Second Life. Auch sie sind nur ein Bruchteil dessen, was die Community heute noch ausmacht. Modedesigner verkaufen Kleidung für Avatars auf dem Markt von Second Life. Musiker komponieren nur für ihre SL-Fans und geben Konzerte in der virtuellen Welt: “Ich hörte mir DJs auf verschiedenen Events an und dachte ‘Hey, warum kann ich das nicht?’ Viele von uns sitzen im RL und stellen sich dieselbe Frage. Aber du kannst es. SL ist eine Welt, in der alles möglich ist”, erzählt Isabelle Santos Ariel in dem Beitrag über die SL-Escorten. Second Life bietet schnellere, einfacherer Möglichkeiten, sich zu verwirklich, sicher. Werde doch im echten Leben ein DJ!, denkt ihr vielleicht, aber viele SL-Nutzer machen diesen Unterschied nicht mehr. Warum kann eine virtuelle Welt nicht ebenso real sein wie das, was wir im ‘RL’ sehen, riechen, hören? Erschaffen wir nicht auch dort unsere Realität?

Ein zweites Leben, das ist Second Life tatsächlich für einige geworden. Solange für die Spieler eine solche, grafische durchaus in die Jahre gekommene virtuelle Welt dafür in Frage kommt. Falls nicht – Rosedale arbeitet im Moment an einem neues soziales Projekt, das euch in eine VR-Umgebung entführen wird.
 

Lasst uns einen kurzen Blick auf die offizielle Beschreibung von High Fidelity werfen: “High Fidelity ist eine Open-Source-Software, mit der du deine eigenen virtuellen Realitäten (VR) kreieren und teilen kannst. Du kannst deine eigene VR-Welt erschaffen und hosten, andere VR-Welten besuchen, andere Nutzer treffen und mit ihnen in Kontakt treten, an VR-Events teilnehmen und selber welche veranstalten und viele mehr. In High Fidelity kannst du deine VR-Erfahrung zu deinem Eigen machen.”

Das Projekt ist kein zweites Second Life, tatsächlich können Spieler Second Life ohnehin schon mit einer Oculus Rift besuchen und erkunden. High Fidelity geht allerdings einen ähnlichen Weg, indem es selbst erneut ein MMO-Sandbox-Programm ist, bei dem nicht nur Programmierer und Entwickler erschaffen können, sondern jeder. Auch du und ich. Eigene inGame-Währung? Jobs? Menschen, die ihr zweites Leben im Spiel verbringen? Soweit ist High Fidelity noch nicht, allerdings gibt es bereits einen Guide für Second-Life-Nutzer, die auf High Fidelity umsteigen wollen.

Wohin das ganze führt? Wer weiß. Philip Rosedale hat einmal gesagt, Second Life zu entwickeln und es wachsen zu sehen, fühlte sich an, als sei er ein Gott. In gewisser Weise ist er das wohl auch für die SL-Community, wenngleich er nicht alles kreiert, sondern nur ein Tool-Kit bereitgestellt hat, das den Menschen bei der Selbstverwirklichung hilft. Sein Konzept ging auf, ganz egal, wie stark Second Life im Vergleich zu den ersten Jahren nach Release geschrumpft ist. Es bleibt abzuwarten, was die Zukunft mit High Fidelity bringt. 

Quelle

Kommentare

  1. Danke für die Information. Ich suche auch oft im Web nach deutschsprachigen Artikeln zu Second Life. Aber den hier habe ich übersehen. Und er ist durchaus lesenswert.

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