INFOS VOM CONTENT ERSTELLER TREFFEN AM 5. APRIL 2018

Projekt "Mesh Baking"

Kurzerklärung:
Bei diesem Projekt werden Layer-Texturen von einem Systemavatar auf Mesh-Attachments übertragen. Das können sowohl Mesh Bodies als auch Mesh-Kleidung sein. Die übertragenen Texturen werden dann serverseitig berechnet und zu einer Gesamttextur vereinigt, so wie das seit einigen Jahren mit den Systemlayern auf einem Standard SL-Avatar bereits gemacht wird. Vorteile sind schnelleres Laden der Textur und weniger Arbeit für den Viewer. Für Mesh Bodies bringt das die Vorteile, dass Applier und mehrfach übereinander getragene Mesh-Körper entfallen können. Dadurch müssen Simulatoren und Viewer weniger Polygone und Texturen verarbeiten. 

Seit dem 30. März kann man mit dem BakesOnMesh Project Viewer die Funktionsweise von Mesh Baking testen.

Aussagen vom Treffen:
  • Der BakesOnMesh Project Viewer wurde am 30. März veröffentlicht.
  • Alexa Linden hat am Mittwoch einen Bakes on Mesh Feedback Thread im SL‑Forum gestartet.
  • Linden Lab hat noch keine Ersteller von Mesh Bodies kontaktiert, um mit ihnen die Vorteile von Mesh Baking für ihre Produkte zu diskutieren.
  • Cathy Foil berichtet beim Treffen, dass Siddean Munro vom Label "Slink" begeistert von Bakes On Mesh ist. Sie ist der Ansicht, dass sie damit bei ihren Produkten eine erhebliche Reduzierung der Arbeitslast erreichen kann.
  • Vir sagt, dass die Unterstützung von 1024 x 1024 Pixel großen Texturen für das Mesh Baking noch nicht auf den Simulatoren installiert wurde. Es gäbe noch ein paar Kleinigkeiten zu ändern und es sind noch andere Funktionen in Vorbereitung (z.B. eine Protokollierung), die auch auf die Baking Server installiert werden müssen. Das soll aber alles in Kürze geschehen. Voraussichtlich Ende nächster Woche (KW 15).
  • Cathy Foil sagt, dass der Mesh Baking Slot für Systemhaare überflüssig sei, da kein Avatar in SL mehr Systemhaare verwenden würde. Vir sagt dazu, dass man diesen Slot auch für andere Texturen verwenden könne. Man muss dazu beim Hochladen die gewünschte Textur nur diesem Layer-Slot zuweisen. Es soll sogar möglich sein, die Textur eines Layer-Slots auf den gesamten Bereich eines Mesh Bodys zu backen. Das Gleiche gilt für den Layer-Slot "Skirt".
  • Vir sagt auch, dass in einer späteren Phase vielleicht noch mehr Textur-Slots für Mesh Baking hinzugefügt werden könnten.
  • Es wurde ein Problem gemeldet, bei dem ein Mesh-Attachment, das einen Alpha Layer nutzt, auch Teile des Systemavatars unsichtbar macht, was dann wiederum dazu führt, dass dieser Bereich nicht für Mesh Baking funktioniert. Vir sagt dazu nur "Ah, okay".
  • Texturen für Augen haben heute eine Auflösung von 128 x 128 Pixel. Es wurde darüber diskutiert, ob man das für Mesh Baking erhöhen kann, da die Augen ein wichtiger Fixpunkt bei inworld Interaktionen sei. Vir ist der Ansicht, dass die Augen durch das kommende Update auf 1024 x 1024 Pixel dann auch genau diese Auflösung nutzen können.
  • Zu vielen Wünschen in Bezug auf Erweiterungen des Baking Service sagt Vir, dass man in Phase 1 ein stabiles Grundgerüst etablieren möchte, das sauber funktioniert. In einer späteren Phase 2 könnten dann weitere Wünsche berücksichtigt werden.
  • Auf die Frage, ob man nicht auch Materialtexturen in den Baking Prozess einbauen könnte, sagte Mel Vanbeeck, dass Materialien mit Baking nicht funktioniert, da die Normal Map immer über eine zugehörige Diffuse Textur gelegt werden muss, um den Effekt zu erzeugen. Gleiches gilt für die Specular Map. Und beides in Verbindung mit möglichen Alpha‑Bereichen. Backt man alles zusammen, verlieren die Texturen ihre Hierarchie in dieser Zuordnung.
  • Textur Baking auf ein HUD (ist ja auch ein Avatar‑Attachment) ist nicht vorgesehen. Gefragt wurde das, weil man einige Texturen gern auf dem zugehörigen HUD eines Mesh Bodys hätte, um diese mit Materialtexturen zu mischen (Normal und Specular Map).
  • Wenn ein Systemavatar mehrere Layer des gleichen Typs trägt (zum Beispiel Tattoo, T-Shirt und Jacke, alle als Shirt‑Layer übereinander), dann übernimmt der Baking Prozess genau diese Reihenfolge auch auf die Mesh‑Oberfläche.
  • Es können keine lokalen Texturen für das Mesh Baking verwendet werden, da die Baking Server keine Zugriffsberechtigung auf die Festplatte des Nutzers haben.
Aussagen vom Feedback Thread im SL-Forum:
  • Ein Mesh-Body, für dessen Oberflächen eine Verknüpfung zu verschiedenen Textur‑Slots mit  Systemlayern erstellt wurde, kann danach auf "No-Mod" geändert werden. Das Baking funktioniert dennoch weiterhin mit den entsprechenden Slots, da die Informationen als Parameter gespeichert sind. So können die Anbieter der bekannten Mesh Bodies ein System aufbauen, mit dem auch die Anbieter von Zusatztexturen weiterhin ihre Produkte für den jeweiligen Mesh Body vertreiben können.
  • Whirly Fizzle hat einen JIRA Filter erstellt, der alle eingereichten Probleme mit Mesh Baking in einer Liste anzeigt.
  • Viele sind der Meinung, dass Mesh Baking ohne Unterstützung von Materialtexturen nicht besonders nützlich ist.
  • Es gibt Bedenken, dass man mit dem Baking System eine No-Mod Skin Textur auf eine getragene, ebene Mesh-Fläche "backen" lassen kann, um diese dann abzufotografieren und somit die Skin Textur zu klauen.
Projekt "Animesh"

Kurzerklärung:
Bei diesem Projekt werden Mesh-Objekte mit einem Bento Skelett ausgestattet. Diese lassen sich dann genauso animieren, wie ein normaler SL-Avatar. Damit ist es möglich, Tiere, NPCs und andere bewegliche Objekte, mit flüssigen Animationen auszustatten. Als Animesh kann man jedes Objekt definieren, das ein Bento Skelett enthält. Die zugehörigen Animationen und Skripte liegen im Content-Ordner, der im Baufenster in der Registerkarte "Inhalt" angezeigt wird.

Dieses Projekt ist seit dem 11. Oktober 2017 in der offenen Beta. Aktuell kann man die Funktionen nur im Beta Grid ausprobieren. Dazu gibt es auch einen Project Viewer.

Aussagen vom Treffen:
  • Aktuell arbeitet Linden Lab immer noch an den Tests für den Land Impact von Animesh Objekten.
  • Nachdem Alexa Linden zum Thema BakesOnMesh einen Link zum SL‑Forum in den Chat kopiert hat, weist auch Vir Linden darauf hin, dass es ein eigenes Animesh Unterforum im SL‑Forum gibt. Dort wurde aber in letzter Zeit nicht mehr so viel geschrieben.
  • Die LL-Entwickler sind gerade dabei, die letzten Fehler aus dem Animesh RC Viewer zu entfernen. Vir fragte deshalb in die Runde, ob man ungewöhnliche Crashs mit dem aktuellen Viewer hätte. Es scheint aber bei keinem mehr ernsthafte Probleme zu geben.
  • Mazidox Linden arbeitet zur Zeit an einer Lösung für ein Problem, das auftritt, wenn eine Region ohne Animesh Unterstützung neben einer Region mit Animesh Unterstützung liegt. Was pssiert, wenn Animeshes über die Regionsgrenze laufen? Was passiert, wenn man aus einer Nicht-Animesh Region in eine Region schaut, die Animesh unterstützt? Diese Probleme werden bei der Einführung im Main Grid auftreten, da man ja zuerst mit den RC Regionen beginnen wird und die Hauptkanal Regionen dann noch ohne Unterstützung sind.
  • Das Problem, dass man eine Animesh Animation nicht sieht, wenn diese schon läuft bevor man mit dem Avatar die Region betritt, wird voraussichtlich nicht mehr bis zur Einführung behoben. Das soll dann in einer zweiten Phase berücksichtigt werden.
Verbesserungen am Textur-Cache

Zu diesem Thema wurde nach dem aktuellen Stand gefragt. Oz Linden sagte dazu nur, dass man den Textur-Cache separat vom Mesh Baking Prozess verbessern will. Der Cache soll schneller und effektiver werden. Aus einem der letzten TPV-Meetings ist mir noch in Erinnerung, dass dieses Projekt von Linden Lab keinen festen Zeitplan hat. Es wird daran gearbeitet, wann immer jemand dafür Zeit hat.

Englische Quelle (Video):

Kommentare

Beliebte Posts

Wusstet ihr das schon: Dass man mit einem Arbeitsgang saemtliche Links in allen gespeicherten Outfits austauschen kann …

Simtipp: CHASE LOUNGE & SPA (Adult)

Mojo Linden und Styfy Linden haben Linden Lab verlassen

Simtipp: The Butterfly Effect / The Chaos Theory (Adult)

Angel of Pain Photo Contest: Mein Lieblingsspielzeug / My favorite toy