CONTENT ERSTELLER TREFFEN AM 14. JUNI 2018: PROJEKT "ANIMESH"

Kurzerklärung:
Bei diesem Projekt werden Mesh-Objekte mit einem Bento Skelett ausgestattet. Diese lassen sich dann genauso animieren, wie ein normaler SL-Avatar. Damit ist es möglich, Tiere, NPCs und andere bewegliche Objekte, mit flüssigen Animationen auszustatten. Als Animesh kann man jedes Objekt definieren, das ein Bento Skelett enthält. Die zugehörigen Animationen und Skripte liegen im Content-Ordner, der im Baufenster in der Registerkarte "Inhalt" angezeigt wird.

Dieses Projekt ist seit dem 11. Oktober 2017 in der offenen Beta. Aktuell kann man die Funktionen nur im Beta Grid ausprobieren. Dazu gibt es auch einen Project Viewer.


Aussagen vom Treffen:
Gleich zu Beginn gibt es die interessanteste Meldung des ganzen Treffens. Vir Linden kündigt an, dass Animesh möglicherweise in der nächsten Woche im Main Grid (AGNI) eingeführt wird. Vir sagte etwas später, dass dies abhängig von der Veröffentlichung eines aktualisierten Animesh Viewers wäre. Und zwar vor den Server Updates in der kommenden Woche. Der Animesh Viewer ist der letzte unter den RC- und Projekt-Viewern, der noch nicht auf Version 5.1.6 aktualisiert wurde.

Es gibt immer noch einige Fehler und Probleme mit Animesh. Hier ist eine Liste der angesprochenen Probleme:
  • Es gibt ein Problem mit der Differenz zwischen der Position, die der Server für ein Animesh berechnet und der tatsächlichen Position auf der Region. Das wird als Encroachment Bug bezeichnet. Hervorgerufen wird es durch die Möglichkeit, mit einer Offset-Animation das Animesh versetzt zum Rezzpunkt erscheinen zu lassen. Um das Problem einzuschränken, will LL die Verschiebung über eine Bounding Box beschränken. Daran arbeitet Linden Lab gerade. Und zumindest dieser Fix soll noch in das Update für den nächsten Viewer mit aufgenommen werden.
  • Es gibt ein Problem mit der im Upload-Fenster eingegebenen Höhe eines Mesh-Objekts über dem Boden. Im Fall von Animeshes wird diese Höhe ignoriert.
  • Ein weiteres Problem ist die Umschaltung der einzelnen LOD-Stufen bei Animeshes, die als Attachment am Avatar angehängt sind. Dann wird nämlich die Größe des Avatars für die Kalkulation der LOD-Stufen herangezogen. Resultat ist ein früheres Zusammenfallen von kleinen Animesh-Objekten, die am Avatar angehängt sind.
  • Das nächste Problem gibt es mit der Ausrichtung der Rotation bei der Umwandlung eines normalen Mesh in ein Animesh. Dann dreht sich das Objekt häufig um 90 Grad. Ursache sind einige 3D-Modell Programme, die als Koordinate "Y" anstelle von "Z" für die vertikale Achse im Koordinatensystem verwenden. Abhilfe soll ein Rootprim schaffen, das mit dem Animesh verlinkt wird.
Nicht alle oben aufgeführten Probleme werden bis zum Start im Main Grid beseitigt. Aber Animesh läuft gut genug, um es auf den RC Regionen zu testen.

Animesh sollte eigentlich schon eingeführt sein. Man ist mit Entwicklung langsamer vorangekommen als eingeplant.

Es gibt keinen Zeitplan, wie lange Animeshes im Main Grid auf RC-Kanal Regionen laufen soll, bevor es auf allen Regionen übernommen wird.

Englische Quelle
Deutsche Quelle

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