NEUES VON SANSAR: LINDEN LAB ENTWICKELT EIGENE RENDER-ENGINE FÜR SANSAR
Nur eine kurze Meldung zu
Sansar, der neuen virtuellen Welt, die von Linden Lab entwickelt wird und
inzwischen schon als geschlossenes Alpha läuft.
Und zwar haben Ebbe
Altberg und Peter Gray dem Technologie-Onlinemagazin Tom's Hardware ein
Interview gegeben. Der größte Teil des Artikels offenbart allerdings nichts
Neues. Die Ultrakurzform: Sansar setzt neue Technologien ein, unterstützt
VR-Controller, wird eine moderne Grafik verwenden und einen nach allen Seiten
offenen Zugang für jeden anbieten, der in Sansar eine eigene Experience
erstellen will. Das Ganze natürlich mit günstigerem Land und höheren
Umsatzprovisionen für LL.
In der zweiten Hälfte ist
dann aber eine interessante Aussage zu lesen, die bisher meines Erachtens noch
nicht vorher gemacht wurde. Hier die Übersetzung der relevanten Stelle:
*Peter Gray vergleicht
Project Sansar in Bezug auf VR mit dem, was WordPress für das Web getan hat;
die Idee ist, es für jeden möglich zu machen, ein virtuelles Erlebnis zu
erschaffen, ohne dafür das Wissen eines Software-Entwicklers zu benötigen.
Linden Lab entwickelt dazu
seine eigene proprietäre Rendering-Engine, um das zu ermöglichen. Ich fragte,
warum das Unternehmen diese Richtung eingeschlagen hat, anstatt auf bestehende
Optionen zurückzugreifen und mir wurde gesagt, dass die Probleme, die das
Unternehmen im Laufe der Jahre mit Second Life hatte, deutlich gemacht hätten,
dass Linden Lab eine Engine benötigt, die von Grund auf für diese Plattform
entwickelt wird.
Das Unternehmen braucht
die Möglichkeit, einfach zu bedienende Werkzeuge für die Ersteller anzubieten.
Eine Aufgabe, für die derzeit verfügbare Engines nicht geeignet sind. Project
Sansar wird ein Komplettpaket anbieten, einschließlich einer grundlegenden
Multi-Nutzer-Funktionalität, Hosting, Assets und Werkzeugen. Zusätzlich wird
Linden Lab Project Sansar so gestalten, dass es über verschiedene Medien
zugänglich sein wird.*
Linden Lab wird also
nicht, wie von vielen erhofft, auf eine der bekannten Render-Engines anderer
Plattformen zurückgreifen, wie etwa Unreal Engine, CryEngine oder Unity Engine.
Allerdings verstehe ich die Aussage nicht so ganz, dass die Probleme mit Second
Life gezeigt hätten, man müsse eine eigene Engine von Grund auf für Sansar
entwickeln. Denn genau das hat man ja bei SL auch schon gemacht und dennoch
(oder deswegen) gab es damit Probleme.
Es könnte aber vielleicht
so gemeint gewesen sein, dass die angesprochenen Probleme nicht auf die
Grafik-Engine bezogen waren, sondern auf die grafischen Updates und
zusätzlichen Funktionen, die im Laufe der Jahre für SL erforderlich wurden und
eben aufgrund der eigenen Engine dann auch umgesetzt werden konnten. Dazu
gehören so Dinge wie Windlight, Schatten, Wasserreflektionen, lokale Lichter,
Projektoren, Materialtexturen, usw. Das stückweise Hinzufügen dieser Funktionen
wäre mit einer zugekauften Engine wohl noch komplizierter geworden.
So oder so, eine
selbstgestrickte Grafik-Engine hat gerade in den ersten Jahren auch einige
Nachteile. Zunächst kostet die Entwicklung weit mehr als die Lizenzgebühren für
eine bestehende proprietäre Lösung. Und zu Beginn werden sicher nicht alle
Funktionen auf Anhieb so laufen wie gewünscht. Also müssen die Pioniere von
Sansar wohl eine Weile mit einer fehleranfälligen Grafik-Engine leben.
Am Schluss des Artikels
wird dann ein leicht angepasster Zeitrahmen für die Einführung von Sansar
genannt:
Geschlossenes Alpha läuft
seit August 2015.
Ein halboffene Beta soll
in der ersten Hälfte 2016 beginnen.
Die voll zugängliche Beta
im dritten Quartal 2016.
Der offizielle Start (der
hier als "Open Public Beta" bezeichnet wird), ist für Ende 2016
geplant.
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