INFOS VOM CONTENT ERSTELLER TREFFEN AM 12. OKTOBER 2017
Am
12. Oktober fand das wöchentliche Treffen der Content Ersteller in
Second Life statt. Moderator war wieder Vir Linden. Wie in den
letzten Wochen, drehten sich die Diskussionen erneut um die drei
Themen Animesh, Mesh Baking und EEP., mit Schwerpunkt auf Animesh.
PROJEKT
"ANIMESH"
Kurzerklärung:
Bei
diesem Projekt sollen zukünftig Mesh-Objekte mit dem Bento Skelett
ausgestattet werden. Diese lassen sich dann genauso animieren, wie
ein normaler SL-Avatar. Damit ist es möglich, Tiere, NPCs und andere
bewegliche Objekte, mit flüssigen Animationen auszustatten. Als
Animesh kann man jedes Objekt definieren, das ein Bento Skelett
enthält. Die zugehörigen Animationen und Skripte liegen im
Content-Ordner, der im Baufenster in der Registerkarte "Inhalt"
ganz rechts angezeigt wird.
Aussagen
vom Treffen:
Der
erste Project Viewer für Animesh ist fertig. Das QA-Team hat ihn
bereits freigegeben.
Jetzt
müssen Testregionen im Beta Grid eingerichtet werden. Es sollen vier
Stück werden, die im Quadrat angeordnet sind.
Für
die Tester soll eine Dokumentation der Funktionen in der SL-Wiki zur
Verfügung gestellt werden.
Sobald
Regionen und Dokumentation verfügbar sind, wird Linden Lab einen
Blogpost veröffentlichen und gleichzeitig den Viewer veröffentlichen.
Für
den ersten Test werden ein paar Testobjekte bereitgestellt, mit denen
auch Nicht-Skripter gleich loslegen können.
Es
gibt ein Problem mit der Ausrichtung des Bento-Skeletts in Animesh
Objekten, da das Koordinatensystem von Objekten gegenüber dem
Skelett um 90 Grad gedreht ist. Vir sucht einen Weg, das zu beheben.
Allerdings wären dadurch die Animationen für Avatare nicht mehr für
Animesh Objekte nutzbar. Deshalb sucht Vir nach weiteren
Möglichkeiten.
Nalates
fragt sich, ob es möglich wäre, eine Mesh-Kopie des eigenen Avatars
als Objekt in SL hochzuladen, mit eigener Mesh-Kleidung und eigenen
Avatar-Animationen zu versehen und das Ganze als Animesh zu
definieren, um einen Zwillingsavatar zu erstellen. Leider gab es
darauf keine Antwort beim Treffen. Der Gedanke ist aber interessant.
Aktuell
ist es so, dass ein Objekt nur mit einem Animesh verlinkt werden
kann, wenn das Objekt ein geriggtes Mesh ist. Vir will das noch
ändern, so dass auch normale Prims mit Animeshes verlinkt werden
können.
Es
lassen sich nicht zwei Animeshes miteinander verlinken, wenn beide
ein eigenes Skelett haben. Jedes Animesh (auch ein Linkset) darf nur
ein Skelett haben.
Der
Land Impact für Animeshes wurde bisher immer noch nicht festgelegt.
Animationen
für Animeshes können nur über interne Skripte zugewiesen werden.
Ein Animesh lässt sich nicht über einen angehängten AO animieren.
Der
Project Viewer wird bei der detaillierten Land Impact Anzeige sehr
wahrscheinlich eine zusätzliche Anzeige der Anzahl von Polygonen
erhalten. Polygone werden als Limit genutzt, um später die Grenze
für die Größe von Animesh Objekten beim Hochladen zu bestimmen.
Dazu hat Lucia Nightfire auch einen etwas komplexen JIRA Vorschlag
geschrieben.
Es
wird keine Standard-Animationen für Animeshes geben (so wie beim
Avatar z.B. das Stehen und Laufen). Jede Bewegung muss durch eine
Animation erfolgen, die vom Ersteller in das Animesh eingebaut wird.
Oder man nutzt die Bewegungen von Pathfinding Objekten, wie zum
Beispiel die "Follow"-Funktion.
Es
gibt zwei Arten von Animationen für Animeshes. Die eine ist eine BVH
oder ANIM Datei, wie sie z.B. auch in AOs verwendet werden. Sie
können ein Animesh wie einen Avatar bewegen, aber immer nur 5 Meter
weit pro Animationsdurchlauf. Die andere Art der Animation ist eine
serverseitige Bewegung, die durch Skriptfunktionen oder Pathfinding
ausgelöst wird. Solche Bewegungen haben keinen Begrenzung. Ein
Animesh könnte damit eigenständig einen kompletten Mainland
Kontinent durchqueren.
Animeshes
haben während einer BVH Animation keine Physik. Das heißt, sie
können sich dann durch andere Objekte hindurch bewegen.
Es
wird eine zweite Phase für das Animesh Projekt geben. In der sollen
speziell Erweiterungen für NPCs eingeführt werden. Auf dem Treffen
wurden automatische Animationen für Augen bei einem Animesh-Avatar
diskutiert und Vir sagte, vielleicht kommt das in Phase 2.
ENVIRONMENT
ENHANCEMENTS PROJEKT (EEP)
Bei
diesem Thema geht es um die Erweiterung der Windlight-Einstellungen
im Viewer. Plus einige andere Verbesserungen für die
Umwelteinstellungen in Second Life.
Rider
Linden erzählte beim Treffen, dass er die Wasser-Einstellungen für
das EEP fertig konvertiert hat. Nun geht er dazu über, an den
Tagesabläufen zu arbeiten. Die sollen ja beim EEP von 4 bis 168
Stunden Länge einstellbar sein. Also auch der von vielen gewünschte
24-Stunden Tag ist dann in SL möglich. Sobald das fertig ist, will
Rider mit den Inventar-Objekten für Umgebungseinstellungen beginnen.
Mit denen lassen sich dann Windlights, Tagesablauf, Wasser, usw. per
Doppelklick ändern. Rider bestätigt nach einer Frage auch, dass die
Funktion für Strahlenbüschel (God Rays) geplant sei.
PROJEKT
"MESH BAKING"
Kurzerklärung:
Bei
diesem Projekt sollen später einmal alle Texturen auf einem Mesh
Body genauso serverseitig berechnet und zu einer Gesamttextur
vereinigt werden, wie das heute mit den System-Layern auf einem
Standard SL-Avatar gemacht wird. Vorteile sind schnelleres Laden der
Textur und weniger Arbeit für den Viewer.
Aussagen
vom Treffen:
Die
Aktualisierung der Mesh Baking Texturen von 512 auf 1024 Pixel ist
fertig.
Nun
soll ein Belastungstest für die Server durchgeführt werden. Bei
Problemen werden weitere Anpassungen vorgenommen (z.B. mehr Server).
Der
weitere Terminplan für die Einführung von Mesh Baking ist
zurückgestellt worden, da ein paar neue Probleme aufgetaucht sind,
die nichts mit Mesh Baking zu tun haben. Um die will man sich jetzt
zuerst kümmern. Mesh Baking ist also zu einem Prio B Projekt
herabgestuft worden.
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