INFOS VOM CONTENT ERSTELLER TREFFEN AM 4. JANUAR 2018


Aussagen vom Treffen:

Es wird immer noch das Thema diskutiert, dass gelegentlich ein Animesh nicht animiert wird, wenn man von einer Nachbarregion in die Region mit dem Animesh eintritt. Das hat laut Vir Linden etwas damit zu tun, dass der Viewer die Informationen für Animesh-Animation und Animesh-Darstellung zu unterschiedlichen Zeitpunkten erhält und die Animation dann nicht dem Animesh zugeordnet wird. Vir hofft, dass man das in Kürze in den Griff bekommen wird.

So etwa zwischen Minute 3:00 und 4:00 wird im Video ein Animesh-Baum gezeigt. Allerdings wird dazu nichts über Voice erzählt. Deshalb kann ich nicht sagen, was der Vorteil eines Animesh Baums ist. Vielleicht die unterschiedlichen Bewegungen der Äste untereinander.

Unabhängig von Animesh, gibt es seit längerem in Second Life das Problem, dass bestimmte Mesh-Attachments und -Bodies, die Texturen mit Alpha verwenden, einen fehlerhaften Schattenwurf erzeugen. Bei einem Animesh wird dieses Problem noch verstärkt. Vir vermutet, dass das Problem durch die Rendering Pipiline des Viewers verursacht wird. Er sagt, wenn dies der Fall ist, wird es einige Zeit dauern, um das Problem zu beheben. Darauf wird man in Phase 1 des Animesh Projekts aber nicht warten und Animesh auch mit diesem Problem im Main Grid einführen.

In Phase 1 des Animesh Projekts wird keine Funktion entwickelt, die eine Komplettskalierung eines Animesh Objekte erlaubt (also das Vergrößern oder Verkleinern als Ganzes). Mesh Kleidung, die an ein Avatar Skelett geriggt ist, lässt sich auch nicht skalieren und springt immer wieder zurück auf ihre geriggte Größe. So wird es (vorerst) auch mit den Animesh-Objekten sein.

Dasselbe wie für die Skalierung, gilt auch für das Verschieben und Drehen von geriggten Meshes. Es ist weder heute bei Kleidung an einem normalen Avatar möglich, noch wird es bei geriggten Animeshes gehen. Was aber gehen wird, ist das Verschieben und/oder Drehen von Animesh Attachments an einem normalen Avatar, da beide ein eigenes Skelett haben, auf den das Mesh geriggt ist.

Zum zehnten Mal diskutiert: Es wird keine Schieber zum Ändern von Größe und Form eines Animesh geben (aus den in den beiden vorherigen Listenpunkten genannten Gründen). Ändern von Größe und Form über Schieber sind nur möglich, wenn ein Animesh auch ein Shape bekommt. Das ist in Phase 1 des Projekts nicht vorgesehen. Über Animationen oder geskriptete Verschiebung von Gelenkpunkten des Bento Skeletts, lassen sich Animeshes jedoch in definierten Abläufen verformen.

Ein bekannter Fehler beim Mesh Upload im offiziellen SL Viewer ist, dass im Namen der Mesh-Datei keine Leerstelle vorhanden sein darf. Beim Firestorm gibt es inzwischen einen Patch für dieses Problem. Linden Lab will diesen Patch in einem der nächsten Updates, auch in den offiziellen Viewer übernehmen.

Laut Vir gibt es noch 14 offene Punkte, die man abarbeiten muss, bevor Animesh im Main Grid eingeführt wird. Ein wesentlicher Bestandteil dieser Punkte ist das Festlegen der Limits. Also, wie viele Polygone darf ein Animesh maximal haben, wie hoch ist der Land Impact für ein Animesh, usw.).

Bei einem Upload eines Mesh-Linksets (mehrere verknüpfte Mesh-Objekte) erhält nur das Root Prim den Namen, der auch im 3D-Programm vergeben wurde. Alle Child Prims ("Kinder") heißen nach dem Upload "Object", auch wenn sie im 3D-Programm einen expliziten Namen hatten. Das führt bei bestimmten Anwendungen (zum Beispiel lokale Farbänderungen per Skript) zu Problemen. Vir sagt den Content Erstellern, dass sie ihre Vorstellungen einer Benennung von Linksets in einer Funktionsanfrage genau beschreiben sollen.

Es wurde letztes Jahr schon mehrfach die Möglichkeit angefragt, ein Animesh Objekt, das als Attachment getragen wird, auch inworld fallen lassen zu können. Heute kann man ein Animesh (und Meshes generell) nur in das Inventar zurückholen. Vir sagt dazu, dass Linden Lab schon bei der Einführung von Mesh keine Pläne hatte, ein Mesh-Attachment inworld fallen lassen zu können. Dies würde einen großen Aufwand an Entwicklung bedeuten, da man Dinge wie Land Impact Kalkulation oder Fallenlassen eines NoCopy Objekts in einer NoRez Zone für Meshes berücksichtigen müsste. Da aber die Anbieter von Haustieren oder Tier-Attachments nicht den Umweg über das Inventar gehen wollen, und diese Gruppe von Content Erstellern für Animesh wichtig ist, will Vir das Thema noch einmal intern diskutieren lassen.

Englische Quelle:

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