INFOS AUS DEM CONTENT ERSTELLER TREFFEN IN KW 21
Am
25. Mai 2017 hat Inworld wieder das wöchentliche Treffen der Content
Ersteller stattgefunden. Nachdem Bento vor einiger Zeit erfolgreich
eingeführt wurde, wird dieses Treffen nun dazu genutzt, über alle
möglichen Projekte zu sprechen, die gerade bei Linden Lab in Arbeit
sind.
ANIMIERTE
BRÜSTE
Mit
Bento ist es auch möglich, die weiblichen Avatar-Brüste zu
animieren. Es gibt jedoch ein Problem mit den beiden Schiebern für
Spannkraft und Brustabstand, weil diese auch die Knochen verschieben.
Und das ist wohl für diesen Bereich des Avatars in Verbindung mit
Animationen nicht erwünscht. Medhue Simoni schlägt für die
Ersteller solcher Animationen einen Workaround vor, bei dem die
Brüste auf die entsprechenden Attachment Punkte geriggt werden
müssen (anstatt auf die Knochen). Dann kann man diese
Attachment-Punkte animieren und die Schieber werden dabei nicht
einbezogen.
KEINE
WEITEREN KNOCHEN FÜR BENTO-SKELETT
Dem
Wunsch einiger Content-Ersteller nach weiteren Knochen für das Bento
Skelett, wird Linden Lab nicht nachkommen. Der aktuelle Avatar hat
bereits das Limit für Knochen erreicht, das mit älteren Computern
in SL noch zu berechnen ist.
NEUES
PROJEKT: TEXTURE BAKING FÜR MESH BODIES
Vir
Linden hat am Donnerstag ein weiteres neues Projekt von Linden Lab
vorgestellt. Das "Server Side Mesh Baking" (SSMB). Bekannt
ist dieses Verfahren bereits vom serverseitigen Avatar Texture
Baking, das 2013 in SL eingeführt wurde und unter dem Projektnamen
"Shining" lief. Damals wurde die Berechnung der
verschiedenen Layer auf einem Standard-Avatar, vom Viewer auf die
Server von Linden Lab verlagert. Mit SSMB soll nun das Gleiche mit
den Texturen für einen Mesh-Body gemacht werden. Zusätzlich
erstellt das Baking aus den vielen einzelnen Texturen eines Mesh
Bodys eine kombinierte, einzelne Textur. Die kann dann wesentlich
schneller vom Viewer geladen und dargestellt werden als die
unzähligen Einzeltexturen, die theoretisch möglich sind.
Zu
diesem Zweck wird das heutige Baking Verfahren mit der maximalen
Texturauflösung von 512x512 Pixeln beim Standard-Avatar auf
1024x1024 Pixel erweitert. Das entspricht auch der Auflösung
heutiger Mesh Body Texturen. Es gibt allerdings einen Haken an diesem
neuen Projekt. Aktuell will LL nur die diffusen Texturen mit dem
Baking zusammenführen. (Das sind in unserem Sprachgebrauch die
normalen Texturen). Materialtexturen, also Normal Map und Specular
Map, sollen nicht mit in den Prozess einbezogen werden. Nalates
hofft, dass sich möglichst viele Mesh Body Hersteller bei den
zukünftigen Content Ersteller Treffen beteiligen und bei diesem
Thema intervenieren.
HTTP
RC VIEWER
Der
aktuelle HTTP RC Viewer, der seit einiger Zeit von LL entwickelt
wird, soll als nächstes in den Hauptviewer aufgenommen werden. Damit
werden alle noch verbliebenen Inventar-Elemente, die bisher über UDP
an den Viewer übertragen wurden, ebenfalls über die CDN Server
geschickt, die vor allem in Europa und Asien wesentlich schneller
Daten liefern als über das UDP Verfahren. Denn UDP sendet
ausschließlich Daten von den Linden Lab Servern.
PROJEKT
FÜR ANIMIERTES MESH
Vir
Linden hat am Donnerstag verkündet, dass die Arbeiten am Projekt für
animiertes Mesh inzwischen begonnen haben. Damit wird es möglich
sein, Mesh-Objekte zu erzeugen, die ein Bento-Skelett in sich tragen.
Und dieses Skelett lässt sich über LSL Skripte genauso animieren,
wie heute ein Bento-Avatar über HUD-Animationen. Somit dürften bald
NPCs, gut animierte Mesh-Tiere und unabhängige Bot-Avatare ohne
Text-Client ermöglicht werden.
MESH
BAKING FÜR ANIMIERTES MESH
Bei
dieser Diskussion geht es bereits um die Zusammenführung der zwei
neuen Projekten, über die ich oben geschrieben habe. Die Frage
lautete, ob man das neue Server Side Mesh Baking (SSMB) für Avatare
auf die animierten Mesh-Objekte anwenden könnte, die mit dem anderen
Projekt eingeführt werden sollen. Das hätte den Vorteil, dass man
einem NPC den Skin und das Layer-Outfit eines Avatars zuweisen
könnte. Laut Vir Linden wäre diese Funktion möglich, aber geplant
ist sie noch nicht.
MÖGLICHE
REDUZIERUNG DER MAXIMALEN ANZAHL GLEICHZEITIGER ANIMATIONEN
Mit
Bento Avataren ist die Anzahl der gleichzeitig ablaufenden
Animationen gestiegen. Animiertes Gesicht, animierte Flügel,
Schwänze, Finger und Ohren, usw.. Dazu noch die Animationen aus dem
Walk-AO. Aktuell könnte ein einzelner Avatar bis zu 64 Animationen
gleichzeitig laufen lassen. Vir Linden glaubt, dass dies evtl. zu
viel für den Viewer werden könnte. Er will demnächst ein paar
Tests unternehmen, um ein sinnvolles Limit zu finden.
SKALIEREN
EINES BENTO-AVATARS
Kein
neues Projekt, sondern nur eine Diskussion, die beim Treffen geführt
wurde. Sie drehte sich um das Thema Avatar-Skalierung. Theoretisch
ist es möglich, den Mesh-Body eines Bento Avatars in beide
Richtungen beliebig zu Skalieren. Vom super kleinen Tiny, bis hin zum
hundert Meter hohen Giganten. Dagegen sprechen allerdings einige
Limits und Probleme, die man nicht so einfach umgehen kann. Zum einen
wird beim Überschreiten eines bestimmten Skalierungsfaktors ein
geriggter Kopf deformiert. Ein weiterer Punkt sind die bestehenden
Skalierungsschieber im Viewer. Sie skalieren nur bis zu einem
gewissen Prozentsatz der Ursprungsgröße. Will man mehr, müsste man
die Schieber ändern, was wiederum anderen Content in SL unbrauchbar
machen würde. Und schließlich gibt es noch den Punkt, dass
Animationen nicht mit der Avatargröße mitskaliert werden. Wenn man
also aus einem normalen Mesh Body Avatar einen Tiny erzeugt, würde
der verwendete AO immer noch die langen Schritte des ursprünglichen
Avatars ausführen. All diese Probleme dürften dazu führen, dass
Linden Lab keine Änderungen an den bestehenden
Skalierungsmöglichkeiten durchführen wird.
DIES
UND DAS
Am
Ende des Treffens wird über viele Themen durcheinander diskutiert.
Hier ein paar Punkte aus der Zusammenfassung von Nalates:
- Animierte Mesh-Objekte werden evtl. ein Limit erhalten in Bezug auf Land Impact, Avatar Rendering Complexity und Anzahl der Objekte pro Region
- Eine Reduzierung der Avatare pro Region wegen der Einführung von animiertem Mesh, wird es laut Vir Linden nicht geben
- Das Animieren von Objekten über flexible Prims ist laut Vir ineffizient im Vergleich zum Animieren über das Bento-Skelett
- Ein geriggtes Mesh, das an ein HUD angehängt wird, kann nur vom Nutzer des Viewers mit dem HUD gesehen werden. Für alle anderen ist dieses Objekt inworld nicht zu sehen
- Es wird über das Thema LOD für Bento-Animationen diskutiert. Wie bei Prims, könnte man dann einstellen, dass zum Beispiel die Animationen der Finger einer Hand ab einer Entfernung von 30 Metern nicht mehr im Viewer angezeigt (also berechnet) wird
- Das nächste Content Ersteller Meeting findet erst am 8. Juni statt, da LL nächste Woche ein internes Meeting hat.
Hier
ist die Aufzeichnung des Content Creator Meetings. Erstellt wurde das
Video von Nalates Urriah.
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