INFOS AUS DEM CONTENT ERSTELLER TREFFEN IN KW 21

Am 25. Mai 2017 hat Inworld wieder das wöchentliche Treffen der Content Ersteller stattgefunden. Nachdem Bento vor einiger Zeit erfolgreich eingeführt wurde, wird dieses Treffen nun dazu genutzt, über alle möglichen Projekte zu sprechen, die gerade bei Linden Lab in Arbeit sind.

ANIMIERTE BRÜSTE
Mit Bento ist es auch möglich, die weiblichen Avatar-Brüste zu animieren. Es gibt jedoch ein Problem mit den beiden Schiebern für Spannkraft und Brustabstand, weil diese auch die Knochen verschieben. Und das ist wohl für diesen Bereich des Avatars in Verbindung mit Animationen nicht erwünscht. Medhue Simoni schlägt für die Ersteller solcher Animationen einen Workaround vor, bei dem die Brüste auf die entsprechenden Attachment Punkte geriggt werden müssen (anstatt auf die Knochen). Dann kann man diese Attachment-Punkte animieren und die Schieber werden dabei nicht einbezogen.

KEINE WEITEREN KNOCHEN FÜR BENTO-SKELETT
Dem Wunsch einiger Content-Ersteller nach weiteren Knochen für das Bento Skelett, wird Linden Lab nicht nachkommen. Der aktuelle Avatar hat bereits das Limit für Knochen erreicht, das mit älteren Computern in SL noch zu berechnen ist.

NEUES PROJEKT: TEXTURE BAKING FÜR MESH BODIES
Vir Linden hat am Donnerstag ein weiteres neues Projekt von Linden Lab vorgestellt. Das "Server Side Mesh Baking" (SSMB). Bekannt ist dieses Verfahren bereits vom serverseitigen Avatar Texture Baking, das 2013 in SL eingeführt wurde und unter dem Projektnamen "Shining" lief. Damals wurde die Berechnung der verschiedenen Layer auf einem Standard-Avatar, vom Viewer auf die Server von Linden Lab verlagert. Mit SSMB soll nun das Gleiche mit den Texturen für einen Mesh-Body gemacht werden. Zusätzlich erstellt das Baking aus den vielen einzelnen Texturen eines Mesh Bodys eine kombinierte, einzelne Textur. Die kann dann wesentlich schneller vom Viewer geladen und dargestellt werden als die unzähligen Einzeltexturen, die theoretisch möglich sind.

Zu diesem Zweck wird das heutige Baking Verfahren mit der maximalen Texturauflösung von 512x512 Pixeln beim Standard-Avatar auf 1024x1024 Pixel erweitert. Das entspricht auch der Auflösung heutiger Mesh Body Texturen. Es gibt allerdings einen Haken an diesem neuen Projekt. Aktuell will LL nur die diffusen Texturen mit dem Baking zusammenführen. (Das sind in unserem Sprachgebrauch die normalen Texturen). Materialtexturen, also Normal Map und Specular Map, sollen nicht mit in den Prozess einbezogen werden. Nalates hofft, dass sich möglichst viele Mesh Body Hersteller bei den zukünftigen Content Ersteller Treffen beteiligen und bei diesem Thema intervenieren.

HTTP RC VIEWER
Der aktuelle HTTP RC Viewer, der seit einiger Zeit von LL entwickelt wird, soll als nächstes in den Hauptviewer aufgenommen werden. Damit werden alle noch verbliebenen Inventar-Elemente, die bisher über UDP an den Viewer übertragen wurden, ebenfalls über die CDN Server geschickt, die vor allem in Europa und Asien wesentlich schneller Daten liefern als über das UDP Verfahren. Denn UDP sendet ausschließlich Daten von den Linden Lab Servern.

PROJEKT FÜR ANIMIERTES MESH
Vir Linden hat am Donnerstag verkündet, dass die Arbeiten am Projekt für animiertes Mesh inzwischen begonnen haben. Damit wird es möglich sein, Mesh-Objekte zu erzeugen, die ein Bento-Skelett in sich tragen. Und dieses Skelett lässt sich über LSL Skripte genauso animieren, wie heute ein Bento-Avatar über HUD-Animationen. Somit dürften bald NPCs, gut animierte Mesh-Tiere und unabhängige Bot-Avatare ohne Text-Client ermöglicht werden.

MESH BAKING FÜR ANIMIERTES MESH
Bei dieser Diskussion geht es bereits um die Zusammenführung der zwei neuen Projekten, über die ich oben geschrieben habe. Die Frage lautete, ob man das neue Server Side Mesh Baking (SSMB) für Avatare auf die animierten Mesh-Objekte anwenden könnte, die mit dem anderen Projekt eingeführt werden sollen. Das hätte den Vorteil, dass man einem NPC den Skin und das Layer-Outfit eines Avatars zuweisen könnte. Laut Vir Linden wäre diese Funktion möglich, aber geplant ist sie noch nicht.

MÖGLICHE REDUZIERUNG DER MAXIMALEN ANZAHL GLEICHZEITIGER ANIMATIONEN
Mit Bento Avataren ist die Anzahl der gleichzeitig ablaufenden Animationen gestiegen. Animiertes Gesicht, animierte Flügel, Schwänze, Finger und Ohren, usw.. Dazu noch die Animationen aus dem Walk-AO. Aktuell könnte ein einzelner Avatar bis zu 64 Animationen gleichzeitig laufen lassen. Vir Linden glaubt, dass dies evtl. zu viel für den Viewer werden könnte. Er will demnächst ein paar Tests unternehmen, um ein sinnvolles Limit zu finden.

SKALIEREN EINES BENTO-AVATARS
Kein neues Projekt, sondern nur eine Diskussion, die beim Treffen geführt wurde. Sie drehte sich um das Thema Avatar-Skalierung. Theoretisch ist es möglich, den Mesh-Body eines Bento Avatars in beide Richtungen beliebig zu Skalieren. Vom super kleinen Tiny, bis hin zum hundert Meter hohen Giganten. Dagegen sprechen allerdings einige Limits und Probleme, die man nicht so einfach umgehen kann. Zum einen wird beim Überschreiten eines bestimmten Skalierungsfaktors ein geriggter Kopf deformiert. Ein weiterer Punkt sind die bestehenden Skalierungsschieber im Viewer. Sie skalieren nur bis zu einem gewissen Prozentsatz der Ursprungsgröße. Will man mehr, müsste man die Schieber ändern, was wiederum anderen Content in SL unbrauchbar machen würde. Und schließlich gibt es noch den Punkt, dass Animationen nicht mit der Avatargröße mitskaliert werden. Wenn man also aus einem normalen Mesh Body Avatar einen Tiny erzeugt, würde der verwendete AO immer noch die langen Schritte des ursprünglichen Avatars ausführen. All diese Probleme dürften dazu führen, dass Linden Lab keine Änderungen an den bestehenden Skalierungsmöglichkeiten durchführen wird.

DIES UND DAS
Am Ende des Treffens wird über viele Themen durcheinander diskutiert. Hier ein paar Punkte aus der Zusammenfassung von Nalates:
  • Animierte Mesh-Objekte werden evtl. ein Limit erhalten in Bezug auf Land Impact, Avatar Rendering Complexity und Anzahl der Objekte pro Region
  • Eine Reduzierung der Avatare pro Region wegen der Einführung von animiertem Mesh, wird es laut Vir Linden nicht geben
  • Das Animieren von Objekten über flexible Prims ist laut Vir ineffizient im Vergleich zum Animieren über das Bento-Skelett
  • Ein geriggtes Mesh, das an ein HUD angehängt wird, kann nur vom Nutzer des Viewers mit dem HUD gesehen werden. Für alle anderen ist dieses Objekt inworld nicht zu sehen
  • Es wird über das Thema LOD für Bento-Animationen diskutiert. Wie bei Prims, könnte man dann einstellen, dass zum Beispiel die Animationen der Finger einer Hand ab einer Entfernung von 30 Metern nicht mehr im Viewer angezeigt (also berechnet) wird
  • Das nächste Content Ersteller Meeting findet erst am 8. Juni statt, da LL nächste Woche ein internes Meeting hat.

Hier ist die Aufzeichnung des Content Creator Meetings. Erstellt wurde das Video von Nalates Urriah.

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