INFOS VOM CONTENT ERSTELLER TREFFEN AM 28. SEPTEMBER 2017
Projekt
"Animesh"
Kurzerklärung:
Bei diesem Projekt sollen zukünftig Mesh-Objekte mit dem Bento Skelett ausgestattet werden. Diese lassen sich dann genauso animieren, wie ein normaler SL-Avatar. Damit ist es möglich, Tiere, NPCs und andere bewegliche Objekte, mit flüssigen Animationen auszustatten. Als Animesh kann man jedes Objekt definieren, das ein Bento Skelett enthält. Die zugehörigen Animationen und Skripte liegen im Content-Ordner, der im Baufenster in der Registerkarte ganz rechts angezeigt wird.
Kurzerklärung:
Bei diesem Projekt sollen zukünftig Mesh-Objekte mit dem Bento Skelett ausgestattet werden. Diese lassen sich dann genauso animieren, wie ein normaler SL-Avatar. Damit ist es möglich, Tiere, NPCs und andere bewegliche Objekte, mit flüssigen Animationen auszustatten. Als Animesh kann man jedes Objekt definieren, das ein Bento Skelett enthält. Die zugehörigen Animationen und Skripte liegen im Content-Ordner, der im Baufenster in der Registerkarte ganz rechts angezeigt wird.
Aussagen vom Treffen:
- Vir Linden sagte, dass der erste Projekt Viewer in Kürze bereit ist, vom QA-Team auf seine Funktionalität hin überprüft zu werden. Sollten keine gröberen Fehler gefunden werden, dürfte der erste öffentliche Projekt Viewer noch im Oktober 2017 erscheinen.
- Vir ist jetzt dabei, die Bewegungsmatrizen für Animesh-Objekte festzulegen, die von Avataren als Attachment getragen werden können. Er sagt, auch diese Arbeit sei weit genug fortgeschritten, um von SL-Nutzern getestet zu werden. Das ist ein weiteres Zeichen dafür, dass bald ein Projekt Viewer erscheint. Bewegungsmatrizen legen fest, mit welchen Freiheitsgraden Animesh Attachments sich bewegen dürfen, wenn sich gleichzeitig auch der Avatar bewegt, der das Objekt trägt.
- Alexa Linden hat mit den Moles gesprochen und ihnen den Auftrag gegeben, Animesh-Objekte für die spätere Einführung zu erstellen, damit jeder gleich etwas zum Testen hat. Die Moles haben nun mit der Arbeit begonnen.
- Vir arbeitet weiterhin an der Festlegung von Limits für Animesh-Objekte. Zum Beispiel dürfen Avatare derzeit nur ein Animesh als Attachment tragen. Der Land Impact für Animesh soll zu Beginn happige 200 Prims betragen. Die Erhöhung des ARC für Avatare, wenn man ein Animesh-Attachment trägt, wurde noch nicht bestimmt.
- Animesh-Attachments lassen sich bearbeiten, wie normale Attachments. Sie können in ihrer Position am Avatar verschoben und gedreht werden.
- Die ersten Tests mit Animesh, werden auf dem Beta Grid (ADITI) durchgeführt. Wird dort festgestellt, dass man einige Limits lockern kann, wird das bis zur Einführung im Main Grid noch geändert.
- Eine Wiki-Seite mit Erklärungen zu Animesh, wird erst mit dem ersten Projekt Viewer erscheinen.
- Zur Zeit lassen sich Animeshes auch an HUD Attachmentpunkte anhängen. Es macht aber laut Vir keinen Sinn, ein 3D-Objekt an einen 2D-Slot zu hängen. Deshalb will Vir diese Möglichkeit bis zum Release abschalten.
- Animeshes dürfen nur aus maximal 20.000 Polygonen bestehen. Versucht man, ein Objekt mit höherer Polygonzahl als Animesh zu definieren, wird das vom Server zurückgewiesen. Gleiches gilt für den Versuch, ein Animesh mit höherer Polygonzahl ins Grid hochzuladen.
- Einigen Content-Erstellern auf dem Treffen, ist 20.000 Polygone zu wenig. Sie möchten mehr haben (etwa 50.000), da sonst viele Dinge nicht als Animesh machbar sind. Zu diesem Thema wird dann länger diskutiert, ohne dass aber eine andere Festlegung getroffen wird.
Projekt "Mesh Baking"
Kurzinfo:
Bei diesem Projekt sollen später einmal alle Texturen auf einem Mesh Body genauso serverseitig berechnet und zu einer Gesamttextur vereinigt werden, wie das heute mit den System-Layern auf einem Standard SL-Avatar gemacht wird. Vorteile sind schnelleres Laden der Textur und weniger Arbeit für den Viewer.
Aussagen vom Treffen:
- Die Änderungen zum Mesh Baking Projekt befinden sich zur Zeit ebenfalls beim QA-Team. Werden die Änderungen freigegeben, wird es einen ersten Belastungstest geben. Es soll festgestellt werden, wie stark die viermal so großen Texturen für Mesh-Avatare (im Vergleich zu System-Avataren) die Server beanspruchen.
- Es wird vorerst keine neue API geben, mit der Texturen und Layer bestimmten Bereichen des Mesh-Bodies zugewiesen werden. Das Mesh Baking beruht auf dem gleichen System wie bei den System Avataren.
- In Phase 1 des Mesh Baking Projekts, wird erst einmal nur die Texturgröße angehoben. Erst in Phase 2 wird dann das Baking System angepasst.
- Es ist auch vorgesehen, dass Mesh Baking auf Animesh anwendbar ist. Das bedeutet, alle Texturoberflächen auf einem animierten Mesh-Objekt, werden dann auch zu einer performanten Gesamttextur zusammengefasst und schneller geladen. Auch das wird erst in Projektphase 2 umgesetzt.
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