[ARS TECHNICA] - RÜCKKEHR ZU SECOND LIFE

Ich fand heute einen interessanten positiven Artikel über Second Life auf einen meiner Lieblingsblogs. Echt Virtuell. Blog Betreiber Maddy hat den englischen Text von Samuel Axon ins deutsche zusammengefasst:
In der ersten Hälfte des Artikels beschreibt Samuel, wie Second Life um 2007 herum seinen medialen Höhepunkt erreichte und viele Technologen es als "The Next Internet" bezeichneten. Es gab virtuelle Botschaften, Medienbüros, Live-Konzerte, politische Kampagnen und RL-Millionäre durch virtuelle Geschäfte. Auf dem Gipfel des Hype, hatte Second Life 1,1 Millionen Nutzer pro Monat. Laut SL-Pressesprecher Peter Gray, sind es aktuell immer noch zwischen 800.000 und 900.000 aktive Nutzer pro Monat, was nach all der Zeit ein eher geringer Rückgang ist.

Interessant ist nun, dass Samuel der Ansicht ist, dass Second Life, obwohl inzwischen nur noch wenig beachtet, vor zehn Jahren einen kulturellen Einfluss auf die westliche Gesellschaft hatte. Er schreibt, dass Second Life nach seiner Hype Phase wesentlich erfolgreicher war als es von vielen Kritikern dargestellt wurde. Für die heute immer noch aktiven Nutzer, wurde SL zu einer vollkommen alternativen Online-Welt. Samuel hat sich nun, nach einer fünfjährigen Pause, wieder in Second Life eingeloggt, um die Frage zu beantworten, zu was sich SL entwickelt hat, wenn es nicht das vorhergesagte Metaverse der Futuristen geworden ist.

Samuel bezeichnet Second Life als "gesunde Community". Viele Ersteller wären der Ansicht, dass SL wächst und gedeiht. Die Meinungen unter den Konsumenten gehen dagegen etwas auseinander. Auch für Linden Lab ist Second Life immer noch ein profitables Geschäft , sagt Peter Gray. Erstaunlicherweise sagt er auch, dass der Profit zum größten Teil durch die Transaktionen für virtuelle Güter gemacht wird. Also nicht mehr durch Landvermietung. Das kann ich mir eigentlich nicht vorstellen. Obwohl, wenn man sieht, dass die Anzahl der Regionen immer weiter abnimmt und gleichzeitig im letzten Jahr 500 Millionen US-Dollar für virtuelle Güter in SL ausgegeben wurde, kann es dann doch sein. Denn LL bekommt von allen Transaktionen beim Verkauf auf dem Marketplace fünf Prozent Provision. Macht bei 500 Mio. Umsatz dann 25 Mio. an Einnahmen.

Jedenfalls sagt Peter Gray noch, dass virtuelle Güter inzwischen das Herz dessen wären, was aus Second Life geworden ist. Das kann man nun positiv oder negativ auffassen, je nach eigener ideologischer Einstellung. Antikapitalisten (und davon hatte SL in seinen frühen Jahren sehr viele), wird diese Aussage eher abschrecken. "Your world, our money" oder so. Als Gegenargument schreibt Samuel, dass Kommerz schon immer ein Teil von Second Life war, weil es auch ein Teil unserer RL-Gesellschaft ist.

Dann wird kurz die Popularität der Unboxing Videos angesprochen, die zum Beispiel von Strawberry Singh oft erstellt werden. Linden Labs Produktmanager Björn Laurin wird im Artikel mit den Worten zitiert: "Meine Kinder schauen diese Auspack-Videos ständig auf YouTube. Auch Erwachsene schauen sich so etwas an. Auspacken eine iPhones, Auspacken von was anderem. Seit Kurzem bemerken wir, dass dies auch in Second Life eine große Sache geworden ist. Leute kaufen sich Dinge im Store und erstellen dann ihr eigenes Auspack-Video."

Als nächstes wird der Wandel des Inworld Content von Prims zu Mesh angesprochen. Aus Sicht der (kommerziellen) Ersteller, ist Mesh ein großer Sprung nach vorne gewesen. Man kann damit Dinge erstellen, die annähernd so aussehen, wie im RL. Man kann zwar immer noch alles auf die alte Art mit den Inworld-Tools bauen, aber auf dem Marketplace wird eben fast nur noch das besser aussehende Mesh gekauft. Also wird es auch von der überwiegenden Mehrheit der Ersteller angeboten. Es wird aber auch gesagt, dass man zur Erstellung von Mesh Objekten mehr Grundwissen benötigt als für die alte Inworld Bauweise.

Passend dazu wird auch die Verlagerung des Warenverkaufs, weg von den Inworld Shops und hin zum Marketplace angesprochen. Hier kommt eine Fashion Designerin zu Wort, der dieser Trend nicht gefällt. Sie hätte viel lieber wieder die alten Zeiten zurück, als man noch überwiegend mit dem Avatar in den SL-Shops einkaufen war. Sie räumt zwar ein, dass die vielen Shopping Events heute zum Teil wieder dem alten Trend folgen, aber da wäre der Druck auch enorm hoch, da Veröffentlichungsfristen und Exklusivangebote vorgegeben werden. Außerdem sei der Lag auf solchen Veranstaltungen oft hoch und neue, kleine Shops hätten kaum eine Chance, in die Gruppe der etablierten Shopping Event Teilnehmer vorzustoßen. Hier erkennt Samuel dann eine Parallele zum RL, denn auch da geht der Trend weg vom Kaufhausbummel und hin zur Amazon-Bestellung.
Samuel Axon
Etwa in der Mitte des Artikels, beschäftigt sich Samuel mit dem Thema Erkundung von Second Life. Er erwähnt den SL Destination Guide und dass die Leute früher viel mehr durch SL gelaufen wären, um sich die Wunder anzusehen, die dessen Bewohner an jeder Ecke erstellt hatten. Heute hätte sich das Verhalten der Nutzer geändert. Entweder ist man allein oder in Gruppen an versteckten Plätzen, oder man geht zu Großveranstaltungen, wie eben einem Shopping Event. Samuel ist der Ansicht, dass gute Regionen und andere sehenswerte Orte eine bessere Werbeplattform benötigen als den Destination Guide. Der wird nicht von besonders vielen Leuten genutzt.

Samuel fragt auch Peter Gray, wie er die Entwicklung bezüglich Abenteurer, Entdecker und Erkundung in SL sieht. Peter sagt, dass dieses Community immer noch groß ist, räumt aber auch ein, dass sich das Verhalten im Lauf der Jahre geändert hätte. Viele Leute gehen heute hauptsächlich auf wiederkehrende Großveranstaltungen. Dort trifft man dann auch Avatare, die man oft Jahre nicht mehr gesehen hat. Langsam über das Mainland laufen, machen dagegen heute nur noch die wenigsten.

Im letzten Drittel des Artikels geht Samuel dann dazu über, seine Sicht auf das heutige Second Life darzustellen. Er, als ehemaliger Erkunder des Grids, findet es zwar schade, dass man dies heute kaum noch praktiziert. Aber er findet das, was inzwischen aus Second Life geworden ist, nicht minder interessant. Second Life ist für viele zu einer persönlichen Plattform geworden. Ein alternatives Universum zu schaffen, ist nicht mehr das Ziel. Und eigentlich sei SL auch nicht das "zweite Leben" seiner Nutzer, sondern die virtuelle Ebene der physischen Existenz.

Second Life ist in erster Linie eine Sammelplattform für Menschen mit besonderen Interessen. Das reicht vom Star Trek Rollenspiel bis zum Fetisch Verlies. Und wie das gesamte Internet, ist Second Life einfach Ausdruck der Vielfalt menschlicher Erfahrung. Dass heute Second Life nicht mehr so oft in den Medien auftaucht, wie zur Hype Zeit, sei eigentlich eine gute Sache. Denn in den Medien wurde SL zu oft als etwas dargestellt, was es nicht ist. Und bei dieser Aussage stimmen sogar Peter Gray und Björn Laurin zu. Linden Lab ist zufrieden mit dem aktuellen Status von Second Life.

Ganz am Ende des Artikels, kommt dann erst Sansar ins Spiel. Samuel betont, dass es sich dabei nicht um eine durchgehende virtuelle Welt handelt, sondern um dezentrale Umgebungen, die alle für sich alleine stehen. Er spricht die Bedenken der SL-Nutzer an, die befürchten, dass Linden Lab Second Life für Sansar immer mehr vernachlässigen wird. Oder dass ein Misserfolg von Sansar sogar das Ende von Linden Lab und damit auch Second Life bedeuten könnte.

Im Artikel kommt auch ein weiterer Ersteller zu Wort, der befürchtet, dass Linden Lab immer mehr Ressourcen und Mitarbeiter von SL abzieht und für Sansar einsetzt. (Anm.: Hier muss ich leider zustimmen, wenn ich die Entwicklung der Server- und Viewer-Updates der letzten Monate ansehe. Bei mir kommt der Eindruck auf, dass da nur noch ein paar unerfahrene Skript Kids sitzen.) Daraufhin sagen aber sowohl Laurin als auch Gray, dass das SL-Team gewachsen wäre und LL große Investitionen in die SL-Infrastruktur stecken würde.

Dann kommt Samuel ziemlich schnell zum Ende seines Essays. Er hält Sansar für den richtigen Schritt von Linden Lab. Denn er ist der Ansicht, so lange die Gesellschaft immer weiter nach dem "nächsten großen Ding" in Bezug auf digitale Realität sucht, so lange werden neue Plattformen wie Second Life und Sansar kommen und gehen.

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