Daemonika Nightfire: Second Life – Design & Performance
Eines vorweg, ich versuche mich so allgemein und so einfach wie möglich auszudrücken, damit meine Aussagen nicht der Pedanterie zum Opfer fallen.
Design & Performance ist in Second Life eine sehr schmale Gratwanderung. Es ist außerordentlich schwer einen guten Mittelweg zwischen Design und Performance zu erzielen. Während in professionellen Spielen jeder Content bis aufs kleinste Detail streng auf High-Performance optimiert wird, laden die User in Second Life so gut wie alles hoch. Im Grunde ist daran auch nichts auszusetzen, jeder hat das Recht gewisse Sachen auszuprobieren. Doch hier möchte ich mal ein Zitat auf Maddys Blog von einer Übersetzung einer Aussage von Ebbe Linden einfügen.
„Die Performance in Second Life ist auch stark abhängig vom Content, den die Nutzer in Second Life hochladen. In professionellen Spielen ist dieser Content optimiert, in Second Life sehr oft nicht. Die Texturgrößen und die Anzahl der Polygone eines Mesh-Objekts sind in Second Life weit höher als es von einem professionellen Spielehersteller toleriert werden würde.“
Natürlich wollen wir alle möglichst gut aussehenden Content in Second Life, doch dürfen wir nicht vergessen, je Aufwendiger, desto höher ist der Anspruch an die Leistung. Doch sobald man anfängt seinen Content „Professionell“ zu vermarkten, erwarte ich optimierten Content.
An dieser Stelle muss ich doch ein Wenig ausholen.
Wir haben in Second Life verschiedene Optionen, die die Leistung eines Viewers/Computers an ihre Grenzen bringen kann. Unabhängig davon das man mit den Viewer-Einstellungen unendlich viele Möglichkeiten hat alles Falsch zu machen was geht, finde ich auch oft Fehler bei den Content-Erstellern.
Die Verwendung von LOD-Stufen, Materialien, Lichtquellen und Co sind nicht umsonst Leistungsbezogene Optionen, die man mit den Grafik-Einstellungen des Viewers beeinflussen kann.
Nehmen wir mal die LOD-Stufen von Mesh-Objekten.
Es macht durchaus Sinn, das sie ab einer gewissen Größe und/oder Entfernung umgangssprachlich zerfallen. Damit ist beabsichtigt, Objekte welche auf dem Monitor Pixel-mäßig zu klein sind um ordentlich dargestellt zu werden aus der Szene herauszunehmen, um die Grafikkarten zu entlasten. Kurz gesagt, wenn es zu klein ist um es zu erkennen, kann es auch gleich ganz weg sein.
Nun kommt uns diesbezüglich das Prim-Limit in die Quere.
Das hat natürlich ebenfalls seinen Sinn, denn zu viele Objekte im Sichtbereich sind ebenfalls nicht gerade zuträglich für den Viewer/Grafikkarte und Server. Das ist aber nicht der Punkt worauf ich eingehen will, vielmehr versuche ich zu verdeutlichen, welchen Fehler manche bei der Mesh-Erstellung machen. Nur um Prims/Land Impakt zu sparen werden die abenteuerlichsten Tricks angewandt.
Zum einen wird oft eine saubere/ordentliche Physik gänzlich weggelassen, wodurch sich die Objekte physikalisch verhalten wie ein alter Sculptie. Um sie dann begehbar zu machen ist wie bei alten Sculpties ein Hilfsprim nötig, wodurch man automatisch keine Prims mehr gespart hat. Besser wäre es gewesen eine ordentliche Physik zu machen.
Dann wird mit dem LOD gepfuscht und hier gibt es wieder 2 Extreme.
Während die einen den LOD so weit drücken und die andern Stufen so weit reduzieren, dass ein Objekt schon nach wenigen Metern zerfällt, nur um Prims zu sparen, gibt es welche die genau das Gegenteil machen und alle 4 LOD Stufen voll aufdrehen, nur damit es gar nicht zerfällt und bestenfalls noch bei über 100 Meter Entfernung sichtbar bleibt.
Beide Methoden sind für die generelle Second Life Performance absolut beschissen.
Nehmen wir mal den LOD-Pfuscher der Prims sparen will, der empfiehlt jetzt auf dem Marketplace die LOD-Einstellungen des Viewers auf 4 zu setzen, nur damit man sein Objekt sehen kann. So weit, so gut. Was denkt ihr wohl, wie sich jetzt alle anderen Mesh verhalten bei denen die LOD-Stufen gegebenenfalls richtig gemacht wurden?
Richtig, sie zerfallen nicht mehr, egal wie klein und wie weit sie weg sind. Das heißt, euer Viewer muss Content verarbeiten, den ihr gegebenenfalls nicht mehr sehen könnt.
Hier meine ausdrückliche Empfehlung, wenn ihr Beschreibungen lest, in denen erwähnt wird das man im Viewer die LOD-Einstellungen erhöhen sollte, kauft es nicht und stellt es erst recht nirgends auf. Gleiches gilt für Mesh, bei denen Hilfsprims nötig sind, nur um es begehbar zu machen. Hier war die Prim-Sparerei für die Katz.
Anekdote:
JointVenture hat zu mir mal gesagt das ich vier meinen Typing Overrider einen recht niedrigen LOD verwendet habe, weil das Objekt nach 10 Metern schon zerfällt. Darauf hin habe ich gesagt, dass es beabsichtigt ist, denn es muss nur im direkten Chat-Bereich sichtbar sein. Alle anderen die weiter weg sind interessieren mich nicht, mit denen chatte ich ja aktuell nicht. Warum also soll ich deren Grafikkarte mit etwas belasten, das sie gegebenenfalls gar nicht mal erkennen können?
Kommen wir nun zum Einsatz von Materialien.
Auch sie sind sehr von der Leistung des eigenen Rechners abhängig und können für Server und Viewer gleichermaßen eine hohe Belastung darstellen. Je nachdem wie groß und Komplex ein Objekt ist, kann sich der Land Impakt dadurch deutlich erhöhen. Beispielsweise habe ich einen Prim zum Rohr geformt und 64 Meter groß gemacht. Anschließend mit den physikalischen Einstellungen gespielt siehe da, das Ding hatte mal eben über 700 Prims.
Nun der Viewer, natürlich kann man die Verwendung von Materialien erst dann sehen, wenn man erweiterte Beleuchtung in den Grafikeinstellungen des Viewers einschaltet. Allerdings sollte dann auch jedem klar sein, das hierbei automatisch höhere Anforderungen an euren PC/Grafikkarte gestellt werden.
Allerdings sind die Materialien ideal dazu geeignet Oberflächeneigenschaften zu generieren, welche dreidimensionale Details simulieren, obwohl die Oberfläche flach ist. Das ist die optimale Form von Prim-sparen, weil die entsprechenden Details nicht mit Polygonen/Prims erstellt werden müssen.
Anekdote:
Zu diesem Thema meine Susann mal zu mir, als ich sagte, das ich auf Ultra Settings baue und für Ultra Grafik optimiere, ich müsse auch an jene denken, die nicht so einen schnellen Rechner haben. Genau das mache ich ja, dadurch das ich für hohe Auflösung Optimiere fallen bei niedriger Einstellung automatisch gewisse Details weg. Eigentlich schade, aber das ist genau das, was mit dieser Technik erreicht werden soll. Durch das Wegfallen aufwendiger Details entlaste ich ja gerade die schwächeren Rechner.
(Anmerkung von mir: Damit die Sachen glänzen wie sie eben vom Ersteller glänzend gemacht wurde, muss man bei manchen das Erweiterte Beleuchtungsmodell einschalten, um den Glanz zu sehen. Das macht aber Problem in Form von Lag. Jedenfalls bei mir. Bei Partys und größeren Ansammlungen von Avatare muss ich das ausgeschaltet lassen)
Nun Lichtquellen, das ist auch ein heikles Thema.
Hierbei wird oft vergessen wie belastend Lichtquellen für die Grafikkarten wirklich sind, weil man es nicht direkt wahrnimmt. Auch hier hat es seinen Grund, warum man Projektoren erst mit erweiterten Beleuchtungen sehen kann und man sonst nur eine einfache Licht-Sphäre sieht.
Je mehr verschiedene Lichtquellen in einer Szene vorhanden sind, desto mehr muss die Grafikkarte leisten. Sobald das Bild dann auch noch bewegt ist, beispielsweise ein Avatar geht durch das Bild, muss die Grafikkarte für jedes erzeugte Bild (Bei 25 FPS entspricht das 25 Bilder pro Sekunde.) für jede einzelne Oberfläche (Objekte & Avatar) Licht, Schatten, Reflektionen und Oberflächeneigenschaften von Materialien neu berechnen und rendern.
Auch hier kann man mit dem Gestalten einer Szene viel falsch machen und Rücksicht auf schwächere ist eher kontraproduktiv. Klar, man möchte jedem ein optisch ansprechendes Erlebnis bieten, doch das Erhöhen der Lichteinstellungen eines Objekts führt eher zu LAG als das sich jeder wohl fühl. Ich habe schon erlebt, das jemand mit einer schwachen Grafikkarte das Licht so eingestellt hat, das derjenige für sich gute Lichtverhältnisse hatte. Mit meiner Ultra Einstellung blieb allerdings nur noch die Flucht, um nicht wegen dem grellen Licht zu erblinden.
Ihr seht, dadurch das jemand die Optionen so verändert hat, um eine Darstellung auf niedrigem Niveau zu erzwingen, belastet man automatisch die höheren Auflösungen.
Ich kann verstehen, das man auch ein optisch ansprechendes Erlebnis haben möchte, doch man muss auch schauen was die eigene Hardware zu leisten vermag. Das klingt jetzt vielleicht etwas hart und mancher würde sogar sagen arrogant, doch wer in Second Life Gaming Performance will, muss auch in Gaming Hardware investieren. Ich habe zwar einen leistungsstarken Gaming-Rechner, doch auch ich drehe die Sichtweite deutlich runter, wenn ich die Kinky Fair besuche.
LG
Daemonika Nightfire
Daemonika hat schon einige Postings auf meinen Blog veröffentlicht, ihr findet sie HIER.
Design & Performance ist in Second Life eine sehr schmale Gratwanderung. Es ist außerordentlich schwer einen guten Mittelweg zwischen Design und Performance zu erzielen. Während in professionellen Spielen jeder Content bis aufs kleinste Detail streng auf High-Performance optimiert wird, laden die User in Second Life so gut wie alles hoch. Im Grunde ist daran auch nichts auszusetzen, jeder hat das Recht gewisse Sachen auszuprobieren. Doch hier möchte ich mal ein Zitat auf Maddys Blog von einer Übersetzung einer Aussage von Ebbe Linden einfügen.
„Die Performance in Second Life ist auch stark abhängig vom Content, den die Nutzer in Second Life hochladen. In professionellen Spielen ist dieser Content optimiert, in Second Life sehr oft nicht. Die Texturgrößen und die Anzahl der Polygone eines Mesh-Objekts sind in Second Life weit höher als es von einem professionellen Spielehersteller toleriert werden würde.“
Daemonika Nightfire |
Natürlich wollen wir alle möglichst gut aussehenden Content in Second Life, doch dürfen wir nicht vergessen, je Aufwendiger, desto höher ist der Anspruch an die Leistung. Doch sobald man anfängt seinen Content „Professionell“ zu vermarkten, erwarte ich optimierten Content.
An dieser Stelle muss ich doch ein Wenig ausholen.
Wir haben in Second Life verschiedene Optionen, die die Leistung eines Viewers/Computers an ihre Grenzen bringen kann. Unabhängig davon das man mit den Viewer-Einstellungen unendlich viele Möglichkeiten hat alles Falsch zu machen was geht, finde ich auch oft Fehler bei den Content-Erstellern.
Die Verwendung von LOD-Stufen, Materialien, Lichtquellen und Co sind nicht umsonst Leistungsbezogene Optionen, die man mit den Grafik-Einstellungen des Viewers beeinflussen kann.
Nehmen wir mal die LOD-Stufen von Mesh-Objekten.
Es macht durchaus Sinn, das sie ab einer gewissen Größe und/oder Entfernung umgangssprachlich zerfallen. Damit ist beabsichtigt, Objekte welche auf dem Monitor Pixel-mäßig zu klein sind um ordentlich dargestellt zu werden aus der Szene herauszunehmen, um die Grafikkarten zu entlasten. Kurz gesagt, wenn es zu klein ist um es zu erkennen, kann es auch gleich ganz weg sein.
Nun kommt uns diesbezüglich das Prim-Limit in die Quere.
Das hat natürlich ebenfalls seinen Sinn, denn zu viele Objekte im Sichtbereich sind ebenfalls nicht gerade zuträglich für den Viewer/Grafikkarte und Server. Das ist aber nicht der Punkt worauf ich eingehen will, vielmehr versuche ich zu verdeutlichen, welchen Fehler manche bei der Mesh-Erstellung machen. Nur um Prims/Land Impakt zu sparen werden die abenteuerlichsten Tricks angewandt.
Zum einen wird oft eine saubere/ordentliche Physik gänzlich weggelassen, wodurch sich die Objekte physikalisch verhalten wie ein alter Sculptie. Um sie dann begehbar zu machen ist wie bei alten Sculpties ein Hilfsprim nötig, wodurch man automatisch keine Prims mehr gespart hat. Besser wäre es gewesen eine ordentliche Physik zu machen.
Dann wird mit dem LOD gepfuscht und hier gibt es wieder 2 Extreme.
Während die einen den LOD so weit drücken und die andern Stufen so weit reduzieren, dass ein Objekt schon nach wenigen Metern zerfällt, nur um Prims zu sparen, gibt es welche die genau das Gegenteil machen und alle 4 LOD Stufen voll aufdrehen, nur damit es gar nicht zerfällt und bestenfalls noch bei über 100 Meter Entfernung sichtbar bleibt.
Beide Methoden sind für die generelle Second Life Performance absolut beschissen.
Nehmen wir mal den LOD-Pfuscher der Prims sparen will, der empfiehlt jetzt auf dem Marketplace die LOD-Einstellungen des Viewers auf 4 zu setzen, nur damit man sein Objekt sehen kann. So weit, so gut. Was denkt ihr wohl, wie sich jetzt alle anderen Mesh verhalten bei denen die LOD-Stufen gegebenenfalls richtig gemacht wurden?
Richtig, sie zerfallen nicht mehr, egal wie klein und wie weit sie weg sind. Das heißt, euer Viewer muss Content verarbeiten, den ihr gegebenenfalls nicht mehr sehen könnt.
Hier meine ausdrückliche Empfehlung, wenn ihr Beschreibungen lest, in denen erwähnt wird das man im Viewer die LOD-Einstellungen erhöhen sollte, kauft es nicht und stellt es erst recht nirgends auf. Gleiches gilt für Mesh, bei denen Hilfsprims nötig sind, nur um es begehbar zu machen. Hier war die Prim-Sparerei für die Katz.
Anekdote:
JointVenture hat zu mir mal gesagt das ich vier meinen Typing Overrider einen recht niedrigen LOD verwendet habe, weil das Objekt nach 10 Metern schon zerfällt. Darauf hin habe ich gesagt, dass es beabsichtigt ist, denn es muss nur im direkten Chat-Bereich sichtbar sein. Alle anderen die weiter weg sind interessieren mich nicht, mit denen chatte ich ja aktuell nicht. Warum also soll ich deren Grafikkarte mit etwas belasten, das sie gegebenenfalls gar nicht mal erkennen können?
Kommen wir nun zum Einsatz von Materialien.
Auch sie sind sehr von der Leistung des eigenen Rechners abhängig und können für Server und Viewer gleichermaßen eine hohe Belastung darstellen. Je nachdem wie groß und Komplex ein Objekt ist, kann sich der Land Impakt dadurch deutlich erhöhen. Beispielsweise habe ich einen Prim zum Rohr geformt und 64 Meter groß gemacht. Anschließend mit den physikalischen Einstellungen gespielt siehe da, das Ding hatte mal eben über 700 Prims.
Nun der Viewer, natürlich kann man die Verwendung von Materialien erst dann sehen, wenn man erweiterte Beleuchtung in den Grafikeinstellungen des Viewers einschaltet. Allerdings sollte dann auch jedem klar sein, das hierbei automatisch höhere Anforderungen an euren PC/Grafikkarte gestellt werden.
Allerdings sind die Materialien ideal dazu geeignet Oberflächeneigenschaften zu generieren, welche dreidimensionale Details simulieren, obwohl die Oberfläche flach ist. Das ist die optimale Form von Prim-sparen, weil die entsprechenden Details nicht mit Polygonen/Prims erstellt werden müssen.
Anekdote:
Zu diesem Thema meine Susann mal zu mir, als ich sagte, das ich auf Ultra Settings baue und für Ultra Grafik optimiere, ich müsse auch an jene denken, die nicht so einen schnellen Rechner haben. Genau das mache ich ja, dadurch das ich für hohe Auflösung Optimiere fallen bei niedriger Einstellung automatisch gewisse Details weg. Eigentlich schade, aber das ist genau das, was mit dieser Technik erreicht werden soll. Durch das Wegfallen aufwendiger Details entlaste ich ja gerade die schwächeren Rechner.
(Anmerkung von mir: Damit die Sachen glänzen wie sie eben vom Ersteller glänzend gemacht wurde, muss man bei manchen das Erweiterte Beleuchtungsmodell einschalten, um den Glanz zu sehen. Das macht aber Problem in Form von Lag. Jedenfalls bei mir. Bei Partys und größeren Ansammlungen von Avatare muss ich das ausgeschaltet lassen)
Nun Lichtquellen, das ist auch ein heikles Thema.
Hierbei wird oft vergessen wie belastend Lichtquellen für die Grafikkarten wirklich sind, weil man es nicht direkt wahrnimmt. Auch hier hat es seinen Grund, warum man Projektoren erst mit erweiterten Beleuchtungen sehen kann und man sonst nur eine einfache Licht-Sphäre sieht.
Je mehr verschiedene Lichtquellen in einer Szene vorhanden sind, desto mehr muss die Grafikkarte leisten. Sobald das Bild dann auch noch bewegt ist, beispielsweise ein Avatar geht durch das Bild, muss die Grafikkarte für jedes erzeugte Bild (Bei 25 FPS entspricht das 25 Bilder pro Sekunde.) für jede einzelne Oberfläche (Objekte & Avatar) Licht, Schatten, Reflektionen und Oberflächeneigenschaften von Materialien neu berechnen und rendern.
Auch hier kann man mit dem Gestalten einer Szene viel falsch machen und Rücksicht auf schwächere ist eher kontraproduktiv. Klar, man möchte jedem ein optisch ansprechendes Erlebnis bieten, doch das Erhöhen der Lichteinstellungen eines Objekts führt eher zu LAG als das sich jeder wohl fühl. Ich habe schon erlebt, das jemand mit einer schwachen Grafikkarte das Licht so eingestellt hat, das derjenige für sich gute Lichtverhältnisse hatte. Mit meiner Ultra Einstellung blieb allerdings nur noch die Flucht, um nicht wegen dem grellen Licht zu erblinden.
Ihr seht, dadurch das jemand die Optionen so verändert hat, um eine Darstellung auf niedrigem Niveau zu erzwingen, belastet man automatisch die höheren Auflösungen.
Ich kann verstehen, das man auch ein optisch ansprechendes Erlebnis haben möchte, doch man muss auch schauen was die eigene Hardware zu leisten vermag. Das klingt jetzt vielleicht etwas hart und mancher würde sogar sagen arrogant, doch wer in Second Life Gaming Performance will, muss auch in Gaming Hardware investieren. Ich habe zwar einen leistungsstarken Gaming-Rechner, doch auch ich drehe die Sichtweite deutlich runter, wenn ich die Kinky Fair besuche.
LG
Daemonika Nightfire
Daemonika hat schon einige Postings auf meinen Blog veröffentlicht, ihr findet sie HIER.
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