Second Life Creator sieht eine Katastrophe in Facebook-aehnlichem Metaversum ...
Diesen Artikel fand ich heute durch Zufall. Geschrieben wurde er von Ken Koyanagi am 18. März, 2022. Und zwar auf der Seite Nikkai Asia. Seit über das Thema Metaverse diskutiert wird, wird auch viel über Second Life geschrieben und diskutiert. In diesen Artikel wird dazu Philip Rosedale interviewt. Sehr interessant, nur bei der letzten Antwort zum Thema Sucht machend, bin ich nicht ganz derselben Meinung. Second Life hat durchaus Suchtpotential ... für manche Menschen ...
F: Was halten Sie von Zuckerbergs Version des Metaversums?
A: Ich habe zwei Beobachtungen. Erstens sind wir technologisch noch nicht bereit für das 3D-Metaversum für Virtual-Reality-Headsets. [Die Technologie existiert noch nicht. Die zweite Sache, die ich speziell zu Meta sagen würde, ist, dass das Geschäftsmodell, das Facebook in der Vergangenheit verwendet hat und das auf einer sehr ausgeklügelten Art von Werbung basiert, die verhaltensorientiertes Targeting mit einer Menge Überwachung und persönlichen Daten beinhaltet, kein sicheres Modell ist, um es auf das Metaverse anzuwenden.
Wenn man sich vorstellt, Menschen als Avatare in eine virtuelle Welt zu setzen, in der diese Art von Überwachung und Verhaltensmodifikation stattfindet, wäre das für jeden extrem gefährlich. Meiner Meinung nach darf das einfach nicht passieren.
Second Life ist der Beweis, zumindest für eine bestimmte Zielgruppe, dass man sich nicht auf diese Art von Geschäftsmodell verlassen muss und dass man eine virtuelle Welt schaffen kann, in der die Menschen ihre Privatsphäre haben.
Das Geschäftsmodell von Second Life basiert auf Gebühren. Es gibt zwei Arten von Gebühren. Wenn Sie sich für ein Stück Land in Second Life entscheiden, das etwa die Größe von Los Angeles hat, müssen Sie eine monatliche Gebühr von etwa 20 Dollar pro Hektar bezahlen. Die zweite Art von Gebühr wird erhoben, wenn Sie virtuelle Waren an andere Menschen verkaufen, für das Auflisten und die Transaktionen. Es handelt sich dabei um einen einstelligen Prozentsatz des gehandelten Wertes. Nicht so hoch wie in Apples App Store.
Und wissen Sie was? Second Life macht mehr Jahresumsatz pro aktivem Nutzer als Facebook oder YouTube. Das zeigt, dass ein Metaverse kein Facebook-ähnliches Geschäftsmodell erfordert. Aber wenn Meta sich entscheidet, das Facebook-Modell auf seine Metaversen anzuwenden, wäre das eine schreckliche Sache, sogar eine existenzielle Bedrohung.
Seit fast 20 Jahren bietet Second Life Menschen die Möglichkeit, sich virtuell über Avatare zu treffen.
F: Was meinen Sie, wenn Sie sagen, dass die Technologie noch nicht ausgereift ist?
A: Ein Metaversum unterscheidet sich vom konventionellen Internet dadurch, dass es immer andere Menschen dort gibt. Wenn Sie auf eine herkömmliche Website gehen, um einzukaufen oder Nachrichten zu lesen, ist dort niemand mit Ihnen. Sie können nicht nach links oder rechts schauen und andere Menschen sehen. In einem Metaversum müssen wir für Erfahrungen, die wir dort gerne machen würden, wie z. B. ein Klassenzimmer in einer Hochschule oder eine Live-Musikveranstaltung, Hunderte oder sogar Tausende von Menschen in Sicht- und Hörweite zueinander bringen. Und das ist eine sehr schwierige Technologie.
Wir von High Fidelity haben in den letzten 10 Jahren an Spatial Audio gearbeitet, und heute können wir ein paar Hundert Menschen oder etwas mehr in den gleichen Raum mit Sound bringen. Aber eine Gruppe von Menschen, die bei einer Veranstaltung sichtbar herumstehen und so interessant aussehen, dass man auf sie zugehen und sie ansprechen möchte, ist technologisch noch nicht möglich. Es muss Fortschritte beim Cloud Computing, beim Rendering und bei einer Reihe anderer Dinge geben, um dies zu ermöglichen. Ich denke, das wird in den nächsten fünf Jahren der Fall sein.
Und VR-Headsets sind noch etwa 10 Jahre entfernt. Sie befinden sich in einem sehr frühen Stadium. Heute sind sie noch sehr unkomfortabel. Wir haben noch keinen wissenschaftlichen Ansatz, um das Schwindelgefühl zu beheben, das wir beim Tragen der Headsets empfinden. Das Problem ist, dass einem immer schlecht wird, wenn man sich in der VR bewegt, aber der Kopf oder der eigentliche Körper sich nicht bewegt. Und das ist ein schreckliches Problem, wenn man versucht, ein soziales Erlebnis zu schaffen.
F: Würden Sie vorschlagen, anstelle von Headsets auf Bildschirme für Handys oder PCs zu setzen?
A: Ich denke, im Moment sind Bildschirme der sinnvollere Ansatz. Aber wir haben dieses andere technologische Problem, wie man als Avatar erscheint und mit nonverbalen Informationen wie Gesichtsausdruck und Körperbewegungen kommuniziert. Niemand hat bisher herausgefunden, wie man ein Desktop- oder mobiles Erlebnis mit einem Avatar schaffen kann, das genug nonverbale Informationen erfasst, um angenehm zu sein. Wenn wir das mit einem Desktop und einem mobilen Gerät gut genug hinbekommen, dann können wir den Menschen eine Erfahrung bieten, die gut genug ist, um so etwas wie Zoom zu ersetzen. Aber so weit sind wir noch nicht.
Ich denke, wir können diese Dinge mit Kameras erreichen. Die Kamera kann potenziell nicht nur das Gesicht und den Kopf erfassen, sondern auch die Hände und andere Teile. Ich bin also ziemlich optimistisch, was die kamerabasierte Technologie angeht. Mobile Geräte werden so schnell werden, dass sie Bildanalysen durchführen können, um Ihr Gesicht und Ihren Körperausdruck zu erfassen. In den nächsten Jahren werden wir also neue virtuelle Welten sehen, die einen sehr guten Ton und vernünftige Avatare haben und eine große Anzahl von Menschen an einem Ort unterstützen können.
F: Was haben Sie in Ihrer 23-jährigen Erfahrung mit Second Life darüber gelernt, was Menschen in der virtuellen Welt brauchen oder nicht brauchen?
A: Ich habe zumindest ein wenig darüber gelernt, wie Menschen online auf unterschiedliche Weise miteinander auskommen, und welche Dinge gut laufen und welche schief gehen können. Was in Second Life gut funktioniert hat, ist, dass man der Person besser vertrauen kann, wenn man mit ihr Tag für Tag denselben Raum teilt. Die Menschen in Second Life leben also in Nachbarschaften, teilen sich ein Haus, arbeiten gemeinsam an Dingen, und dann vertrauen sie einander auf dieselbe Weise wie in der realen Welt. Wenn man es also richtig macht, ist es möglich, Online-Räume so zu gestalten, dass die Menschen Vertrauen zueinander aufbauen, anstatt es zu brechen.
In den letzten 20 Jahren hat die Technologie, insbesondere die sozialen Medien, das Gegenteil bewirkt. Sie haben jeden in einen anderen, zersplitterten Raum gebracht. Das Ergebnis davon ist, dass das Vertrauen zerstört wird. Ich persönlich denke in letzter Zeit viel darüber nach, was wir von virtuellen Welten wie Second Life lernen können, um Milliarden von Menschen zu helfen, besser miteinander auszukommen. Ich denke, das ist es, worüber jeder Technologe nachdenken sollte. Vertrauen ist ein zentrales Wort. Im Jahr 1994 dachten wir immer, dass mehr Informationen besser wären. Wir haben nie darüber nachgedacht, ob es jemals zu viele Informationen geben könnte. Heute stellen wir fest, dass zu viele Informationen zu Lärm werden und das Vertrauen zwischen den Menschen zerstören.
F: Heutzutage wird viel darüber diskutiert, wie die nicht-fungiblen Token oder NFTs und dezentralisierte Blockchains die wirtschaftliche Infrastruktur für Metaversen werden. Was ist Ihre Meinung dazu?
A: Second Life ist nicht sehr zentralisiert. In Second Life ist das Land im Besitz verschiedener Personen. Unser ursprünglicher Entwurf sah vor, dass diese verschiedenen Landbesitzer ihre eigenen Server betreiben. Aber wir konnten 2003, als wir den Dienst starteten, nicht herausfinden, wie wir das umsetzen sollten. Andererseits gibt es Dinge wie Reputation oder Vertrauen und das Währungssystem, bei denen es sinnvoll ist, Elemente einer zentralisierten Struktur zu haben, damit sie gut funktionieren.
Im herkömmlichen Internet haben wir eine zentralisierte Zahlungsplattform wie PayPal, die Betrugsprobleme effektiv angeht. Dezentrale öffentliche Blockchains hingegen können Betrugsprobleme nicht sehr gut lösen. Betrug stellt eine große Belastung für öffentliche Blockchains dar. Ich denke also, dass die wirkliche Antwort immer irgendwo in der Mitte des Spektrums liegt - zwischen zentralisierten und dezentralisierten Systemen. Stabile Systeme, die Milliarden von Menschen dienen werden, werden eine Mischung aus zentralen und dezentralen Systemen haben.
Andererseits haben Kryptowährungen wie Bitcoin und Ether einige Probleme im Zusammenhang mit der Makroökonomie. Wenn man eine Währung hat, die auf einem offenen Markt ein festes Angebot hat, wird es am Ende immer eine kleine Anzahl sehr reicher Menschen geben. Wissenschaftler haben dies mit Hilfe der Physik bewiesen. Ich habe auch eine Simulation von Avataren durchgeführt, die Geld tauschen. Und in der Tat, wenn man die gleiche Geldmenge behält, hat man innerhalb von ein paar Millionen Transaktionen sehr schnell einen Milliardär. Das ist also ein Problem. Second Life hat die Geldmenge seiner eigenen Währung in einem zentralisierten System kontrolliert, und der Wert der Währung gegenüber dem US-Dollar ist seit 15, 20 Jahren sehr stabil.
F: Jetzt arbeiten Sie wieder mit Linden Lab zusammen, als strategischer Berater. Was beinhaltet diese Rolle?
A: Eine weitere Besonderheit von Second Life ist, dass es die einzige virtuelle Welt ist, die sich wirklich an Erwachsene richtet. Ein Großteil der tatsächlichen Nutzung, die die Diskussion um das Metaverse antreibt, konzentriert sich auf Roblox, Minecraft und Fortnite. Diese drei Spiele haben eines gemeinsam: Niemand über 17 Jahre nutzt sie.
Das Problem ist also, dass wir zwar Möglichkeiten haben, Kinder in das Metaversum zu bringen, auch wenn es für sie vielleicht sowieso nicht gut ist, aber wir haben keine Möglichkeit, viele Erwachsene zu erreichen. Niemand hat bisher herausgefunden, welche Art von Aktivität für Erwachsene geeignet ist. Und wenn es ein Unternehmen gibt, das annähernd weiß, was man für Erwachsene tun kann, dann ist es Second Life. Ich denke also, dass wir zumindest eine Chance haben, in den nächsten Jahren einen Beitrag zu leisten.
F: Wie wollen Sie das Problem der Sucht angehen, für das Apps wie Instagram im letzten Jahr viel Kritik einstecken mussten?
A: Kommen wir noch einmal auf das Geschäftsmodell zurück. Wenn Ihr Geschäftsmodell auf Gebühren basiert, ist es eigentlich nicht von Vorteil, wenn die Leute es mehr nutzen. Second Life spart sogar Geld, wenn die Leute es weniger nutzen, denn der Betrieb dieser Metaversen ist teuer. Die Backend-Kosten sind sehr hoch. Das zeigt, dass es ein Geschäftsmodell geben könnte, das es in Bezug auf Sucht sicherer macht.
In Second Life gab es noch nie diese süchtig machenden Scroll-Dinger und ununterbrochenen Videowiedergaben, und die Nutzer haben in Second Life noch nie süchtig machende Verhaltensweisen gezeigt. Süchtig machende Apps, mit denen die Menschen viel Zeit verbringen, haben in der Regel nichts mit Kommunikation zu tun, worum es in Second Life geht. [Die Leute werden nicht süchtig], wenn ihnen andere Leute gegenübersitzen und sagen: "Was machst du da?"
Englische Quelle: Second Life creator sees disaster in Facebook-like metaverse
Wenn man sich vorstellt, Menschen als Avatare in eine virtuelle Welt zu setzen, in der diese Art von Überwachung und Verhaltensmodifikation stattfindet, wäre das für jeden extrem gefährlich. Meiner Meinung nach darf das einfach nicht passieren.
Second Life ist der Beweis, zumindest für eine bestimmte Zielgruppe, dass man sich nicht auf diese Art von Geschäftsmodell verlassen muss und dass man eine virtuelle Welt schaffen kann, in der die Menschen ihre Privatsphäre haben.
Das Geschäftsmodell von Second Life basiert auf Gebühren. Es gibt zwei Arten von Gebühren. Wenn Sie sich für ein Stück Land in Second Life entscheiden, das etwa die Größe von Los Angeles hat, müssen Sie eine monatliche Gebühr von etwa 20 Dollar pro Hektar bezahlen. Die zweite Art von Gebühr wird erhoben, wenn Sie virtuelle Waren an andere Menschen verkaufen, für das Auflisten und die Transaktionen. Es handelt sich dabei um einen einstelligen Prozentsatz des gehandelten Wertes. Nicht so hoch wie in Apples App Store.
Und wissen Sie was? Second Life macht mehr Jahresumsatz pro aktivem Nutzer als Facebook oder YouTube. Das zeigt, dass ein Metaverse kein Facebook-ähnliches Geschäftsmodell erfordert. Aber wenn Meta sich entscheidet, das Facebook-Modell auf seine Metaversen anzuwenden, wäre das eine schreckliche Sache, sogar eine existenzielle Bedrohung.
Seit fast 20 Jahren bietet Second Life Menschen die Möglichkeit, sich virtuell über Avatare zu treffen.
F: Was meinen Sie, wenn Sie sagen, dass die Technologie noch nicht ausgereift ist?
A: Ein Metaversum unterscheidet sich vom konventionellen Internet dadurch, dass es immer andere Menschen dort gibt. Wenn Sie auf eine herkömmliche Website gehen, um einzukaufen oder Nachrichten zu lesen, ist dort niemand mit Ihnen. Sie können nicht nach links oder rechts schauen und andere Menschen sehen. In einem Metaversum müssen wir für Erfahrungen, die wir dort gerne machen würden, wie z. B. ein Klassenzimmer in einer Hochschule oder eine Live-Musikveranstaltung, Hunderte oder sogar Tausende von Menschen in Sicht- und Hörweite zueinander bringen. Und das ist eine sehr schwierige Technologie.
Wir von High Fidelity haben in den letzten 10 Jahren an Spatial Audio gearbeitet, und heute können wir ein paar Hundert Menschen oder etwas mehr in den gleichen Raum mit Sound bringen. Aber eine Gruppe von Menschen, die bei einer Veranstaltung sichtbar herumstehen und so interessant aussehen, dass man auf sie zugehen und sie ansprechen möchte, ist technologisch noch nicht möglich. Es muss Fortschritte beim Cloud Computing, beim Rendering und bei einer Reihe anderer Dinge geben, um dies zu ermöglichen. Ich denke, das wird in den nächsten fünf Jahren der Fall sein.
Und VR-Headsets sind noch etwa 10 Jahre entfernt. Sie befinden sich in einem sehr frühen Stadium. Heute sind sie noch sehr unkomfortabel. Wir haben noch keinen wissenschaftlichen Ansatz, um das Schwindelgefühl zu beheben, das wir beim Tragen der Headsets empfinden. Das Problem ist, dass einem immer schlecht wird, wenn man sich in der VR bewegt, aber der Kopf oder der eigentliche Körper sich nicht bewegt. Und das ist ein schreckliches Problem, wenn man versucht, ein soziales Erlebnis zu schaffen.
F: Würden Sie vorschlagen, anstelle von Headsets auf Bildschirme für Handys oder PCs zu setzen?
A: Ich denke, im Moment sind Bildschirme der sinnvollere Ansatz. Aber wir haben dieses andere technologische Problem, wie man als Avatar erscheint und mit nonverbalen Informationen wie Gesichtsausdruck und Körperbewegungen kommuniziert. Niemand hat bisher herausgefunden, wie man ein Desktop- oder mobiles Erlebnis mit einem Avatar schaffen kann, das genug nonverbale Informationen erfasst, um angenehm zu sein. Wenn wir das mit einem Desktop und einem mobilen Gerät gut genug hinbekommen, dann können wir den Menschen eine Erfahrung bieten, die gut genug ist, um so etwas wie Zoom zu ersetzen. Aber so weit sind wir noch nicht.
Ich denke, wir können diese Dinge mit Kameras erreichen. Die Kamera kann potenziell nicht nur das Gesicht und den Kopf erfassen, sondern auch die Hände und andere Teile. Ich bin also ziemlich optimistisch, was die kamerabasierte Technologie angeht. Mobile Geräte werden so schnell werden, dass sie Bildanalysen durchführen können, um Ihr Gesicht und Ihren Körperausdruck zu erfassen. In den nächsten Jahren werden wir also neue virtuelle Welten sehen, die einen sehr guten Ton und vernünftige Avatare haben und eine große Anzahl von Menschen an einem Ort unterstützen können.
F: Was haben Sie in Ihrer 23-jährigen Erfahrung mit Second Life darüber gelernt, was Menschen in der virtuellen Welt brauchen oder nicht brauchen?
A: Ich habe zumindest ein wenig darüber gelernt, wie Menschen online auf unterschiedliche Weise miteinander auskommen, und welche Dinge gut laufen und welche schief gehen können. Was in Second Life gut funktioniert hat, ist, dass man der Person besser vertrauen kann, wenn man mit ihr Tag für Tag denselben Raum teilt. Die Menschen in Second Life leben also in Nachbarschaften, teilen sich ein Haus, arbeiten gemeinsam an Dingen, und dann vertrauen sie einander auf dieselbe Weise wie in der realen Welt. Wenn man es also richtig macht, ist es möglich, Online-Räume so zu gestalten, dass die Menschen Vertrauen zueinander aufbauen, anstatt es zu brechen.
In den letzten 20 Jahren hat die Technologie, insbesondere die sozialen Medien, das Gegenteil bewirkt. Sie haben jeden in einen anderen, zersplitterten Raum gebracht. Das Ergebnis davon ist, dass das Vertrauen zerstört wird. Ich persönlich denke in letzter Zeit viel darüber nach, was wir von virtuellen Welten wie Second Life lernen können, um Milliarden von Menschen zu helfen, besser miteinander auszukommen. Ich denke, das ist es, worüber jeder Technologe nachdenken sollte. Vertrauen ist ein zentrales Wort. Im Jahr 1994 dachten wir immer, dass mehr Informationen besser wären. Wir haben nie darüber nachgedacht, ob es jemals zu viele Informationen geben könnte. Heute stellen wir fest, dass zu viele Informationen zu Lärm werden und das Vertrauen zwischen den Menschen zerstören.
F: Heutzutage wird viel darüber diskutiert, wie die nicht-fungiblen Token oder NFTs und dezentralisierte Blockchains die wirtschaftliche Infrastruktur für Metaversen werden. Was ist Ihre Meinung dazu?
A: Second Life ist nicht sehr zentralisiert. In Second Life ist das Land im Besitz verschiedener Personen. Unser ursprünglicher Entwurf sah vor, dass diese verschiedenen Landbesitzer ihre eigenen Server betreiben. Aber wir konnten 2003, als wir den Dienst starteten, nicht herausfinden, wie wir das umsetzen sollten. Andererseits gibt es Dinge wie Reputation oder Vertrauen und das Währungssystem, bei denen es sinnvoll ist, Elemente einer zentralisierten Struktur zu haben, damit sie gut funktionieren.
Im herkömmlichen Internet haben wir eine zentralisierte Zahlungsplattform wie PayPal, die Betrugsprobleme effektiv angeht. Dezentrale öffentliche Blockchains hingegen können Betrugsprobleme nicht sehr gut lösen. Betrug stellt eine große Belastung für öffentliche Blockchains dar. Ich denke also, dass die wirkliche Antwort immer irgendwo in der Mitte des Spektrums liegt - zwischen zentralisierten und dezentralisierten Systemen. Stabile Systeme, die Milliarden von Menschen dienen werden, werden eine Mischung aus zentralen und dezentralen Systemen haben.
Andererseits haben Kryptowährungen wie Bitcoin und Ether einige Probleme im Zusammenhang mit der Makroökonomie. Wenn man eine Währung hat, die auf einem offenen Markt ein festes Angebot hat, wird es am Ende immer eine kleine Anzahl sehr reicher Menschen geben. Wissenschaftler haben dies mit Hilfe der Physik bewiesen. Ich habe auch eine Simulation von Avataren durchgeführt, die Geld tauschen. Und in der Tat, wenn man die gleiche Geldmenge behält, hat man innerhalb von ein paar Millionen Transaktionen sehr schnell einen Milliardär. Das ist also ein Problem. Second Life hat die Geldmenge seiner eigenen Währung in einem zentralisierten System kontrolliert, und der Wert der Währung gegenüber dem US-Dollar ist seit 15, 20 Jahren sehr stabil.
F: Jetzt arbeiten Sie wieder mit Linden Lab zusammen, als strategischer Berater. Was beinhaltet diese Rolle?
A: Eine weitere Besonderheit von Second Life ist, dass es die einzige virtuelle Welt ist, die sich wirklich an Erwachsene richtet. Ein Großteil der tatsächlichen Nutzung, die die Diskussion um das Metaverse antreibt, konzentriert sich auf Roblox, Minecraft und Fortnite. Diese drei Spiele haben eines gemeinsam: Niemand über 17 Jahre nutzt sie.
Das Problem ist also, dass wir zwar Möglichkeiten haben, Kinder in das Metaversum zu bringen, auch wenn es für sie vielleicht sowieso nicht gut ist, aber wir haben keine Möglichkeit, viele Erwachsene zu erreichen. Niemand hat bisher herausgefunden, welche Art von Aktivität für Erwachsene geeignet ist. Und wenn es ein Unternehmen gibt, das annähernd weiß, was man für Erwachsene tun kann, dann ist es Second Life. Ich denke also, dass wir zumindest eine Chance haben, in den nächsten Jahren einen Beitrag zu leisten.
F: Wie wollen Sie das Problem der Sucht angehen, für das Apps wie Instagram im letzten Jahr viel Kritik einstecken mussten?
A: Kommen wir noch einmal auf das Geschäftsmodell zurück. Wenn Ihr Geschäftsmodell auf Gebühren basiert, ist es eigentlich nicht von Vorteil, wenn die Leute es mehr nutzen. Second Life spart sogar Geld, wenn die Leute es weniger nutzen, denn der Betrieb dieser Metaversen ist teuer. Die Backend-Kosten sind sehr hoch. Das zeigt, dass es ein Geschäftsmodell geben könnte, das es in Bezug auf Sucht sicherer macht.
In Second Life gab es noch nie diese süchtig machenden Scroll-Dinger und ununterbrochenen Videowiedergaben, und die Nutzer haben in Second Life noch nie süchtig machende Verhaltensweisen gezeigt. Süchtig machende Apps, mit denen die Menschen viel Zeit verbringen, haben in der Regel nichts mit Kommunikation zu tun, worum es in Second Life geht. [Die Leute werden nicht süchtig], wenn ihnen andere Leute gegenübersitzen und sagen: "Was machst du da?"
Englische Quelle: Second Life creator sees disaster in Facebook-like metaverse

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