Neue Version: 2025.05 – glTF-Mesh-Import

 
Neue Funktionen 
 
Importiert glTF-Meshes direkt in Second Life! Diese Version bietet vereinfachte Unterstützung für das Hochladen von .glb- und .gltf-Meshes, sodass es einfacher denn je ist, komplette Assets aus modernen 3D-Pipelines direkt in SL zu importieren.
 
 
Letztes Jahr haben wir die Möglichkeit eingeführt, PBR-Materialien aus glTF-Dateien zu extrahieren und hochzuladen: ein hilfreicher erster Schritt. Mit dem glTF-Modell-Upload könnt ihr nun Kreationen einfacher importieren und euren Workflow aus modernen Tools wie Blender optimieren.
  • Dateitypen: .glb (empfohlen) und .gltf. 
  • Was erwartet euch: Ähnliche Einschränkungen wie beim COLLADA-Upload (siehe „Mesh-Einschränkungen“ unten).
  • Materialien: In dieser ersten Version unterstützen wir noch keinen einheitlichen Material-Upload im Mesh-Importer. Ihr könnt Materialien nach dem Upload weiterhin in der Welt einrichten oder nur diffuse Texturen verwenden.
Schnellstart: Blender → Second Life
 
Second Life Hand-Augen-Modell von Paws Enthusiast
 
In Blender: Datei → Exportieren → glTF 2.0 (.glb/.gltf).
Verwendet .glb, um Texturen zu packen.
Wendet Transformationen an und stellt sicher, dass eure Skalierung korrekt ist, bevor ihr exportiert.
 
In Second Life: Erstellen → Hochladen → Mesh-Modell… und wählt eure .glb/.gltf-Datei aus.
Legt LODs/Physik wie gewohnt fest und finalisiert die Materialien in der Welt.
Wählt einen Material-Upload-Pfad:
Nur diffus: Aktiviert „Upload-Optionen“ → „Texturen einschließen“
PBR: Ladet PBR-Materialien separat hoch und wendet sie an, indem ihr „Erstellen“ → „Hochladen“ → „Material“ verwendet
 
Da glTF ein weit verbreitetes Format ist, ist es auch einfacher, entsprechend lizenzierte Inhalte von Websites (zum Beispiel: sketchfab.com) zu importieren: Exportieren/herunterladen ihr sie als glTF und befolgt die oben genannten Schritte. 
 
Weitere Verbesserungen
 
Frametime-Metriken – Wir haben die Frametime-Berichterstattung durch mehrere neue Metriken verbessert, damit ihr nicht nur die FPS, sondern auch die Flüssigkeit besser verstehen könnt. Dies hilft Entwicklern dabei, Szenen, Anhänge und Kamerabewegungen zu profilieren und Spitzen schnell zu erkennen.
Sucht in der Statistikleiste nach „Jitter” und „Frametime”.
Medienaktualisierungen – Verbesserte HUD-Medieninteraktion über PRIM_MEDIA_FIRST_CLICK_INTERACT.
Dokumentation 
 
Fehlerbehebungen (Highlights)
  • Zahlreiche Stabilitätsverbesserungen und Absturzreduzierungen im Zusammenhang mit neuen glTF-Pfaden.
  • Verbesserungen am Viewer in den Bereichen Inventar, Weltkarte, Picks-Leistung, Bildwiedergabe und PBR-Textur-Tools.
Eine vollständige Liste der Änderungen findet ihr in den Versionshinweisen. 
 
Bekannte Probleme
  • Joint-Overrides funktionieren möglicherweise nicht für alle glTF-Meshes.
Mesh-Einschränkungen
  • ≤ 8 Materialien pro Sub-Mesh (Sub-Meshes mit mehr Materialien werden in zusätzliche Meshes aufgeteilt.)
  • ≤ 65.535 Vertices pro Sub-Mesh (Bei Überschreitung dieser Grenze wird das Mesh aufgeteilt.)
Probiert es aus und teilt uns eure Meinung mit
 
Wir freuen uns darauf, dass Nutzer mit modernen Modellierungspipelines einfacher arbeiten können. Wenn ihr Fragen habt, tretet gerne unserem #content-features-Kanal in Discord bei und sendet uns euer Feedback.
 
Wir sehen uns in der Welt und viel Spaß beim Bauen!
 

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