Wusstet ihr schon? Wie blendet man den Linden-Standardkoerper aus

Ich weiß, es ist keine immens wichtige Sache, und viele von euch werden die Möglichkeit sicherlich schon kennen. Dennoch dachte ich mir, das ist ein Posting wert: Erstens lernt man jeden Tag etwas Neues, und zweitens kann man mir schon mit kleinen Dingen eine große Freude machen.

Beispiel, wie lustig es aussehen kann

Heute habe ich mit Hilfe einer lieben Freundin (danke Indra) meinen Reborn-Body etwas verschönert. Dabei kamen wir auf das Thema, wie lustig man aussieht, wenn man noch nicht vollständig geladen ist. Indra gab mir daraufhin den Tipp mit „Kill the Ugly Linden Body“. Ich hatte davon noch nie gehört, obwohl es das Teil schon lange gibt. Das dürfte auch der Grund sein, warum man manche Avatare nach dem Teleportieren oder Umziehen erst sieht, wenn sie komplett gerezzt sind – etwas, worüber ich mich oft schon sehr gewundert habe. Ich habe es mir jedenfalls sofort geholt.

Wozu ist das denn gut? 

Beim Einloggen oder Teleportieren in Second Life kommt es gelegentlich zu einem unschönen optischen Phänomen. Bevor der eigene Mesh-Körper und der Kopf vollständig geladen sind, blitzt für Sekundenbruchteile der darunterliegende, nackte Standard-Systemavatar (der klassische Linden-Body) auf, und man sieht das Gesicht auf dem Hinterkopf. Das wirkt insbesondere bei detailreichen Rollenspielen oder individuellen Avataren oft grotesk oder unpassend. Um diesem Effekt entgegenzuwirken, greifen viele Nutzer zu einem kleinen, aber effektiven Helfer, dem sogenannten „Kill the Ugly Linden Body“-Objekt.

Man kann es sich hier gratis holen.

Geliefert werden ein Alpha-Layer und ein Objekt. Dass man bei diesem Produkt beides anlegt, liegt an den zwei völlig unterschiedlichen Aufgaben, die beide Elemente im Viewer übernehmen: 

1. Das Objekt: Für das schnelle Nachladen 

Funktion: Das kleine Prim greift die System-Texturkanäle ab.

Der Nutzen: Beim Teleportieren oder Einloggen lädt das Attachment oft deutlich schneller als der eigentliche Mesh-Körper oder komplexe System-Alphas. Es verhindert das kurze, unschöne Aufblitzen des alten Systemavatars, während der Mesh-Avatar für andere Bewohner noch gerezzt wird. 

2. Der Alpha-Layer: Für die dauerhafte Unsichtbarkeit 

Funktion: Der System-Alpha-Layer teilt dem Viewer serverseitig mit, dass die jeweiligen Körperteile des Systemavatars komplett ausgeblendet werden müssen.

Der Nutzen: Er sorgt dafür, dass der Systemkörper auch dann dauerhaft zu 100 % unsichtbar bleibt, wenn der Mesh-Körper vollständig geladen ist. Ohne einen Alpha-Layer könnten an den Rändern des Mesh-Körpers oder bei Bewegungen stellenweise Teile der alten Linden-Skin durchsichtig schimmern („Glitching“) oder hervorstehen.

Hier findet ihr die Anzeigemöglichkeit der Komplexität

Mit dem Objekt hat man dann 2.852 mehr an Komplexität (habs nachgeprüft, da ich in einem Forum davon gelesen habe). Warum ist das so? 

Der Wert von 2.852 entsteht nicht durch die Form des Objekts, sondern durch die Berechnungsformel des Viewers.

Die zwei Hauptgründe dafür kurz erklärt:

Pauschale Kosten pro Kanal: Dem Prim werden 6 Bakes-on-Mesh-Systemkanäle (Kopf, Oberkörper, Unterkörper, Augen, Rock, Haare) zugewiesen. Für jeden dieser Kanäle berechnet die Engine einen festen Pauschalwert an Systemlast – zusammengerechnet ergibt das genau 2.852 Punkte.

Transparenz kostet trotzdem Leistung: Der Viewer muss das Objekt und seine 6 Kanäle verarbeiten, bevor er weiß, dass es unsichtbar ist. Transparent bedeutet für die Engine also nicht automatisch 0 Komplexität.

Gyazo zum Thema selber machen

Hier kann man noch nachlesen, wie man so etwas selber baut.

Weitere Postings zu „Wusstet ihr schon?“ findet ihr hier.


 

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