CONTENT ERSTELLER TREFFEN AM 31. MAI 2018

PROJEKT "ANIMESH"

Kurzerklärung:
Bei diesem Projekt werden Mesh-Objekte mit einem Bento Skelett ausgestattet. Diese lassen sich dann genauso animieren, wie ein normaler SL-Avatar. Damit ist es möglich, Tiere, NPCs und andere bewegliche Objekte, mit flüssigen Animationen auszustatten. Als Animesh kann man jedes Objekt definieren, das ein Bento Skelett enthält. Die zugehörigen Animationen und Skripte liegen im Content-Ordner, der im Baufenster in der Registerkarte "Inhalt" angezeigt wird. Dieses Projekt ist seit dem 11. Oktober 2017 in der offenen Beta. Aktuell kann man die Funktionen nur im Beta Grid ausprobieren. Dazu gibt es auch einen Project Viewer.


Aussagen vom Treffen:
Schon vor zwei Monaten wurden die Land Impact Kosten für Animesh Objekte geändert. Vorher waren es pauschal 200 Prims pro Objekt, nun sind es 15 Prims, plus Zuschlag für die Anzahl der Polygone, plus Zuschlag für schlechte LOD-Erstellung. Der Zuschlag für Polygone beläuft sich auf 1,5 Prims pro 1.000 Dreiecke. Die Obergrenze für die Polygone wurde auf 100.000 festgelegt, gemessen für die höchste LOD-Stufe. Auch die kleineren LOD-Stufen zählen zur Gesamtzahl der Polygone, allerdings nach einer etwas umständlichen Formel. Die gesamte Berechnung und weitere Limits, wurden von Vir Linden im April auf der folgenden Forenseite veröffentlicht:
 >> Animesh - Updated Limits and Cost Formulas https://community.secondlife.com/forums/topic/420864-animesh-updated-limits-and-cost-formulas/?tab=comments#comment-1738949

Die im April eingeführten Berechnungsformeln haben aktuell alle ein Problem. Linden Lab arbeitet daran, diese zu beheben.

Für die Animesh Auswirkungen wird es keine Stresstests geben. Diese lassen sich aus der Entwicklung des Bento-Skeletts ableiten, das ja auch Grundlage der Animesh Objekte ist.

Am Limit von maximal einem Animesh Attachment pro Avatar, wird laut Vir Linden nichts mehr geändert.

Auch das Limit von 100.000 Polygonen für die höchste LOD-Stufe eines Animesh wird nicht mehr geändert.

Ein Partikel-Emitter in einem Animesh wird immer aus der Mitte des Objekts seine Partikel emittieren und nicht aus einem der animierten Bereiche heraus.

Das 5-Meter-Limit für Knochen wird diskutiert. Heute müssen wohl alle Knochen eines Bento Skeletss innerhalb einer Kugel mit dem Durchmesser von fünf Metern sein. Linden Lab will das eventuell auf ein "pro Knochen" Limit ändern. Also ein Knochen darf höchstens fünf Meter groß sein, aber man kann zwei Knochen zu einer zehn Meter langen Verbindung verknüpfen, usw. Das würde sehr große Bento Skelett bzw. Animesh ermöglichen.

Es wird diskutiert, ob man Fitted Mesh Kleidung an ein Animesh anhängen kann. Ein Animesh Objekt hat einen Attachmentpunkt, der aber mehrfach genutzt werden kann.

Die Server für die Animesh Regionen im Beta Grid wurden aktualisiert. Es wurde eine Änderung bei der Überprüfung der Polygon Anzahl vorgenommen.

ÜBERARBEITUNG DER ARC- UND LAND IMPACT BERECHNUNG (Project ARCtan)

Kurzerklärung:
Dieses Projekt wurde bisher immer beim TPV-Treffen angesprochen. Nun ist es auch bei den Content Erstellern ein Thema. Linden Lab ist aktuell dabei, die Berechnung für die Avatar Rendering Complexity (ARC) und den Land Impact (LI) von Objekten neu zu definieren. In der aktuellen Berechnung gibt es ein paar Ungereimtheiten, die bestimmte Outfits und Objekte benachteiligen, obwohl sie für das System gar nicht so belastend sind. Auf der anderen Seite gibt es auch extrem belastende Outfits und Objekte, die in der ARC-/LI-Berechnung zu niedrig eingestuft werden.

Aussagen vom Treffen:
Die Überarbeitung wird in erster Linie gemacht, um die diversen Schlupflöcher zu schließen, mit denen heute die Land Impact Berechnung ausgetrickst wird.

Im Zusammenhang mit diesem Thema, wird diskutiert, ob nun Meshes oder Sculpties besser für Second Life geeignet sind.

Oz Linden sagte, dass nach der ARCtan Einführung, ein Sculpty nicht mehr weniger Land Impact als ein formgleiches Mesh haben wird.

Ziel des ARCtan Projekts ist es, die tatsächlichen Renderkosten eines Objekts zu kalkulieren.

ENVIRONMENT ENHANCEMENTS PROJEKT (EEP)

Kurzerklärung:
Bei diesem Thema geht es um die Erweiterung der Windlight-Einstellungen im Viewer. Außerdem gibt es einige andere Verbesserungen für die Umwelteinstellungen in Second Life.

Aussagen vom Treffen:
Es wird kein Wettersystem geben.

Es wird keine zusätzlichen Reflexionen auf Oberflächen geben.

Die alten, volumetrischen Wolken von 2006, werden nicht wieder eingeführt.

EEP wird keine Änderungen für den Wind in SL bringen. Ebenso keine zusätzlichen Einstellungen.

Das Verhalten von Flexi-Prims im Wind wird sich nicht ändern.

Allgemeiner Stand von EEP: Es gibt aktuell einen Fehler, der das Projekt gestoppt hat. Sobald der Fehler behoben ist, wird Rider Linden das Projekt direkt an das QA-Team zum Testen geben. Sind die Tests erfolgreich, wird ein Project Viewer veröffentlicht.

SIM-SURROUNDS UND GROSSE PRIMS

Ein Thema, das immer wieder diskutiert wird, ist die Aufhebung des Größenlimits von Prims, Meshes und Animeshes. Aktuell ist das Limit 64 Meter in X, Y, und Z. Vir sagte, dass dies nicht geändert wird.

Argumente für eine Änderung ist das Hochladen einer kompletten Regionsoberfläche, die man in Blender erstellt hat (256 x 256 Meter). Und die Erstellung von Sim-Surrounds, die heute überwiegend aus Megaprim-Sculpties erstellt werden.

Vir sagt, dass er das Thema Sim-Surround auf seiner Liste hat. Es soll untersucht werden, ob es eine bessere Lösung als die heutige gibt.

Englische Quelle
Deutsche Quelle

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