Second Life Spotlight - Bryn Oh
Eintrag veröffentlicht von Linden Lab (von mir übersetzt)
Second Life ist schwer zu kategorisieren, aber in seinem Kern ist es ein Fest der Kreativität. Heute werfen wir ein Spotlight auf Bryn Oh, um eine neue Serie von SL-Creator-Featurettes zu starten. Viele Bewohner sind mit ihrer Arbeit vertraut, denn sie ist eine der talentiertesten virtuellen Künstlerinnen unserer Zeit und hat mehr als ein Jahrzehnt damit verbracht, Kunst in der virtuellen Welt von Second Life zu schaffen.
Wie bist du zu Second Life gekommen?
Ich entdeckte Second Life, nachdem ich einen Artikel über eine Person gelesen hatte, die eine Eigentumswohnung in einer virtuellen Welt für 200.000 USD gekauft hatte. Ein bisschen wie ein NFT, das man betreten und bewohnen kann, nehme ich an. Jedenfalls musste ich mir dieses Gebäude ansehen und erstellte ein Second Life-Konto. Ich hatte zuvor noch nicht viel mit Multi-User-Umgebungen zu tun gehabt, und so war ich wirklich erstaunt, Menschen aus der ganzen Welt in Echtzeit zu treffen. Ich war so fasziniert, dass ich sogar vergaß, nach der Wohnung zu suchen.
Was war dein erstes Projekt in Second Life - und ist es noch zugänglich?
Mein erstes Projekt war ein bisschen seltsam. Als ich eines Tages auf Erkundungstour war, habe ich versehentlich eine Prim-Box auf dem Boden erstellt. Ich entdeckte, dass ich sie bearbeiten konnte und spielte eine Weile damit, bevor ich mich ausloggte. Als ich am nächsten Tag zurückkam, war die Kiste immer noch da, was mir eine Art Erleuchtung bescherte. Mir wurde klar, dass alles, was ich machte, im virtuellen Raum von Dauer sein konnte und dass ich den Raum selbst verändern konnte. Der Boden, auf dem wir standen, wurde von Linden Lab zur Verfügung gestellt, aber die Welt selbst wurde von den Benutzern geschaffen, eine Art MUD, MOO oder LambdaMOO. Ich begann, täglich Steampunk-Insekten zu bauen, und während ich das tat, kamen jeden Tag ein paar Bewohner, um mir beim Bauen zuzusehen. Nach einer gefühlten Ewigkeit sagten sie mir, dass sie alle meine Steampunk-Insekten liebten, aber ob ich nicht ein paar in mein Inventar zurücknehmen könnte, weil ich ihr Land vollstopfte. Dann wurde mir klar, dass ich tatsächlich im Garten von jemandem baute und dass in all den Häusern um mich herum Menschen wohnten, die mich großzügig Dutzende von Roboterinsekten bauen ließen. Dann ging ich zu einem IBM-Sandkasten und traf dort viele Künstler, die dort arbeiteten. Derjenige, der neben mir im Sandkasten baute, beeindruckte mich wirklich mit einem kunstvollen Zug, den er baute. Sein Name war AM Radio und er war zu dieser Zeit sehr beliebt.
Erzähle uns von einigen anderen Künstlern in SL, die dich inspirieren.
Als ich zum ersten Mal nach Second Life kam, war ich von der Kreativität eines Künstlers namens Starax / Lightwaves beeindruckt, und später gefiel mir, wie ich bereits erwähnte, die Arbeit von AM Radio. Ich stieß auch auf die Arbeiten von Glyph Graves und Selavy Oh, die beide fesselnde Kunstwerke schufen, bei denen der virtuelle Raum oft als eigenes Medium für die Kunst genutzt wurde, anstatt das reale Leben zu imitieren. Mein Favorit war jedoch der Petrovsky Flux, der von Blotto Epsilon und Cutea Benelli gebaut wurde. Dabei handelte es sich um eine Steampunk-Kreation, die sich langsam in Modulen von Gängen und Räumen zu einer Form aufbaute, die ein wenig an einen riesigen Baum erinnerte. Es baute sich nach dem Zufallsprinzip auf und wuchs in den Himmel, um dann an einem bestimmten Punkt in sich zusammenzufallen, um von neuem zu beginnen. Aber um ehrlich zu sein, gibt es viele Künstler, deren Arbeit mir gefällt.
Second Life ist schwer zu kategorisieren, aber in seinem Kern ist es ein Fest der Kreativität. Heute werfen wir ein Spotlight auf Bryn Oh, um eine neue Serie von SL-Creator-Featurettes zu starten. Viele Bewohner sind mit ihrer Arbeit vertraut, denn sie ist eine der talentiertesten virtuellen Künstlerinnen unserer Zeit und hat mehr als ein Jahrzehnt damit verbracht, Kunst in der virtuellen Welt von Second Life zu schaffen.
| The Brittle Epoch by Bryn Oh |
Wie bist du zu Second Life gekommen?
Ich entdeckte Second Life, nachdem ich einen Artikel über eine Person gelesen hatte, die eine Eigentumswohnung in einer virtuellen Welt für 200.000 USD gekauft hatte. Ein bisschen wie ein NFT, das man betreten und bewohnen kann, nehme ich an. Jedenfalls musste ich mir dieses Gebäude ansehen und erstellte ein Second Life-Konto. Ich hatte zuvor noch nicht viel mit Multi-User-Umgebungen zu tun gehabt, und so war ich wirklich erstaunt, Menschen aus der ganzen Welt in Echtzeit zu treffen. Ich war so fasziniert, dass ich sogar vergaß, nach der Wohnung zu suchen.
Was war dein erstes Projekt in Second Life - und ist es noch zugänglich?
Mein erstes Projekt war ein bisschen seltsam. Als ich eines Tages auf Erkundungstour war, habe ich versehentlich eine Prim-Box auf dem Boden erstellt. Ich entdeckte, dass ich sie bearbeiten konnte und spielte eine Weile damit, bevor ich mich ausloggte. Als ich am nächsten Tag zurückkam, war die Kiste immer noch da, was mir eine Art Erleuchtung bescherte. Mir wurde klar, dass alles, was ich machte, im virtuellen Raum von Dauer sein konnte und dass ich den Raum selbst verändern konnte. Der Boden, auf dem wir standen, wurde von Linden Lab zur Verfügung gestellt, aber die Welt selbst wurde von den Benutzern geschaffen, eine Art MUD, MOO oder LambdaMOO. Ich begann, täglich Steampunk-Insekten zu bauen, und während ich das tat, kamen jeden Tag ein paar Bewohner, um mir beim Bauen zuzusehen. Nach einer gefühlten Ewigkeit sagten sie mir, dass sie alle meine Steampunk-Insekten liebten, aber ob ich nicht ein paar in mein Inventar zurücknehmen könnte, weil ich ihr Land vollstopfte. Dann wurde mir klar, dass ich tatsächlich im Garten von jemandem baute und dass in all den Häusern um mich herum Menschen wohnten, die mich großzügig Dutzende von Roboterinsekten bauen ließen. Dann ging ich zu einem IBM-Sandkasten und traf dort viele Künstler, die dort arbeiteten. Derjenige, der neben mir im Sandkasten baute, beeindruckte mich wirklich mit einem kunstvollen Zug, den er baute. Sein Name war AM Radio und er war zu dieser Zeit sehr beliebt.
Du warst über die Jahre ziemlich produktiv in SL - sind einige deiner früheren Projekte noch für Besucher zugänglich?
Die meisten meiner Arbeiten befinden sich in meinem Inventar, aber ich habe drei Regionen mit meinen Kunstwerken, die besucht werden können. Es gibt eine Gateway-Region namens Bryn Oh, wo ich meine Arbeiten aufbewahre. Es wird dort jahrelang bleiben, da es Teil eines Kurses über die Kunst von Bryn Oh ist, der an der Universität York unterrichtet wird, und für die Studenten dort bleiben muss. In einer zweiten Region namens Immersivist befindet sich derzeit ein weiteres Werk namens The Singularity of Kumiko, aber in dieser Region werden meine großformatigen Kunstwerke aus meinem Bestand etwa alle sechs Monate ausgetauscht. Meine Hauptregion heißt Immersiva und dort befindet sich mein neues Werk The Brittle Epoch. Die Brüchige Epoche ist eigentlich mit Hand und Singularity of Kumiko verbunden, also ist es auch aus diesem Grund gut, sie zu besuchen.
| Brittle Epoch Oil Painting by Bryn Oh |
Wie haben sich Ihre Inworld-Kreationen im Laufe der Jahre entwickelt?
Bevor ich nach Second Life kam, war ich Künstler und Ölmaler. Im Kunststudium an der OCAD haben wir verschiedene Kunststile, Schulen und Bewegungen studiert und uns mit der Entwicklung der Kunst im Laufe der Menschheitsgeschichte beschäftigt. Von der Höhlenmalerei bis zur modernen Kunst. Durch dieses Objektiv sehe ich Second Life, oder speziell den persistenten virtuellen Raum, als ein neues Kunstmedium. Wenn ich Gemälde schuf, schuf ich im Wesentlichen einen Schnappschuss in der Zeit, einen 2D-Moment, in dem ich versuchte, die Aufmerksamkeit des Betrachters zu fesseln und ihn mit Hilfe verschiedener Techniken wie Farbtheorie und Komposition in meine Bilder einzutauchen und eine Geschichte zu erzählen.
Die Immersion ist jedoch sehr zerbrechlich, und wenn zum Beispiel ein Baby schreit oder das Telefon klingelt, während man ein Gemälde in einer Galerie betrachtet, lässt die Aufmerksamkeit nach und die Immersion wird unterbrochen. Schauen wir uns nun ein Kino an. Sie nehmen Platz, das Licht wird abgedunkelt, und die große Leinwand schirmt Ihre periphere Sicht ab, um jegliche Ablenkung zu vermeiden. Dann wird der Ton aufgedreht, so dass Sie von Ihren Sinnen beherrscht werden. Sie wollen, dass Ihre Sicht ausschließlich von ihrer Erzählung dominiert wird. Natürlich erinnert Sie das leuchtende rote EXIT-Schild immer daran, dass Sie nicht "im" Film sind, sondern eher einen Film "sehen", was Sie davon abhält, ganz in den Film einzutauchen.
Es gibt eine Erzählung und jede Szene hat ihre eigene Komposition. Aber im Kino sind Sie ein passiver Beobachter der Geschichte. Man interagiert nicht mit dem Medium, sondern bleibt von ihm getrennt. Wenn der Film zu Ende ist, kann man ihn neu starten, aber die Erzählung und die Kamerabewegung sind festgelegt. Wenn Sie in einem Raum eine Schublade sehen, können Sie nicht anhalten und sie öffnen. Die Erfahrung ist fixiert und wird sich nie ändern, egal wie oft man sie sich ansieht.
Das Ziel eines immersiven Künstlers oder eines Immersivisten ist es, so viele Barrieren wie möglich zu beseitigen. Meine Kreationen im virtuellen Raum haben sich dahingehend entwickelt, dass ich unser Medium als ein einzigartiges und sehr leistungsfähiges immersives Werkzeug betrachte, um den Kunststil zu schaffen, an dem ich interessiert bin. Ich möchte Kunst schaffen, bei der man kein passiver Beobachter ist, sondern ein aktiver Teilnehmer an einem Kunstwerk mit offenem Ende, bei dem man nicht wie im Kino herumgeführt wird, sondern die Freiheit hat, mit der Umgebung zu interagieren, wie man möchte. Und wenn man das mit VR kombiniert, ist es ein sehr mächtiges immersives Medium. Virtuelle Kunst wird vielleicht eines Tages in den Geschichtsbüchern stehen, und dies könnten die ersten Stolpersteine für eine neue Kunstbewegung sein, ähnlich wie bei den Kubisten, Surrealisten, Minimalisten und so weiter.
Vielleicht entsteht eine Bewegung, in der die Künstler Immersivisten genannt werden und die im virtuellen Raum geboren wird und gedeiht.
| Brittle Epoch Model in ZBrush |
Als ich zum ersten Mal nach Second Life kam, war ich von der Kreativität eines Künstlers namens Starax / Lightwaves beeindruckt, und später gefiel mir, wie ich bereits erwähnte, die Arbeit von AM Radio. Ich stieß auch auf die Arbeiten von Glyph Graves und Selavy Oh, die beide fesselnde Kunstwerke schufen, bei denen der virtuelle Raum oft als eigenes Medium für die Kunst genutzt wurde, anstatt das reale Leben zu imitieren. Mein Favorit war jedoch der Petrovsky Flux, der von Blotto Epsilon und Cutea Benelli gebaut wurde. Dabei handelte es sich um eine Steampunk-Kreation, die sich langsam in Modulen von Gängen und Räumen zu einer Form aufbaute, die ein wenig an einen riesigen Baum erinnerte. Es baute sich nach dem Zufallsprinzip auf und wuchs in den Himmel, um dann an einem bestimmten Punkt in sich zusammenzufallen, um von neuem zu beginnen. Aber um ehrlich zu sein, gibt es viele Künstler, deren Arbeit mir gefällt.
Was bringt dich immer wieder zu SL zurück?
Das Potenzial von Second Life als Kunstmedium fasziniert mich immer wieder aufs Neue. Ich bin mir nicht ganz sicher, wie ich das erklären soll, aber es ist ein sehr einzigartiges Medium. Der immersivistische Künstler schafft oft in einer anderen Umgebung als die traditionelle Kunst und verfolgt daher andere Ziele. Die Rolle der Kunst variiert je nach Ort. In einem Museum oder einer Galerie zum Beispiel sind wir von der Kunst getrennt und spüren oft die Blicke des Sicherheitspersonals auf uns, während wir das Kunstwerk erleben. Wir sind nicht nur von der Kunst getrennt, sondern werden sogar dazu ermutigt, es zu sein. Die Kunst ist oft so platziert, dass der Betrachter sie zwar sehen, aber nicht mit ihr interagieren kann, und sie ist in einem Gebäude untergebracht, das die Kunst sowohl vor Menschen als auch vor den Elementen wie Regen oder Schnee schützen soll. Die Kunst wird geschaffen und dann durch die Erfordernisse ihrer eigenen realen Umgebung und Bedürfnisse geformt. Wenn Sie die Mona Lisa im Louvre sehen, ist sie oft von einer Menschenmenge umgeben, und die Menschen müssen sich zwangsläufig bewegen, um den Verkehrsfluss in der Galerie aufrechtzuerhalten. Unsere Erfahrungen mit der Kunst sind also oft an die Realitäten der realen Welt gebunden und geprägt, und wir bilden unsere Meinungen und Gefühle auf der Grundlage von Elementen außerhalb des Kunstwerks selbst.
Ich entwerfe immersive virtuelle Erkundungsräume in dem Bewusstsein, dass es sich um ein einzigartiges Medium handelt, das frei von vielen Beschränkungen ist. Ich möchte herausfinden, was es im Vergleich zu anderen Kunstformen einzigartig macht. Ich möchte nicht die Art und Weise imitieren, wie Kunst im wirklichen Leben gezeigt wird, da dies in einem virtuellen Raum nicht notwendig ist. Es muss weder Schwerkraft noch Stühle noch Dächer, Wände usw. geben, es sei denn, der Betrachter braucht diese vertrauten Anblicke, um sich in die Kunst hineinzuversetzen. Der Betrachter ist eher ein aktiver Teilnehmer an der Geschichte als ein passiver Beobachter. Er hat die Freiheit, sich in einem Raum mit offenem Ende zu bewegen, wie er will. Ich betrachte das immersive Kunstwerk als Ganzes und nicht als einzelne Stücke oder Komponenten. Wenn ich eine Skulptur einer Balletttänzerin in der Umgebung anfertige, sehe ich sie nicht als eigenständiges Kunstwerk, sondern als Bestandteil der gesamten Umgebung. In meiner Arbeit wird der Besucher oft mit Aufgaben konfrontiert. Er bekommt das Kunstwerk nicht zum Anschauen, sondern muss es bewohnen und sich anstrengen, um es zu erleben. Je mehr sie sich anstrengen, desto mehr bekommen sie zurück, und ich habe das Gefühl, dass jemand, der sich anstrengt, um etwas in meiner Kunst zu erreichen, eine tiefere Verbindung zu ihr empfindet. Dies kann in Form des Erklimmens schwieriger Türme auf fast spielerische Weise geschehen, oder einfach durch das Suchen unter Betten oder in Schubladen nach versteckten Notizen. Der Besucher löst Probleme, entdeckt versteckte Elemente und erforscht Schichten. Sie werden zu Experten für das aktuelle Werk, das seinerseits mit früheren und künftigen Werken in Verbindung steht, wodurch Schichten über Schichten von Verständnis und Fachwissen entstehen, und diese Besucher haben es sich verdient.
Jeder Betrachter interagiert mit dem Kunstwerk auf seine eigene Weise, die oft nicht die Erfahrung der Besucher um ihn herum widerspiegelt. Es ist ein gemeinsames, aber einzigartiges Erlebnis für jede Person. Im Gegensatz zu einer Menschenmenge, die die Mona Lisa sieht und mit der gleichen {physischen} Erfahrung wie die anderen um sie herum weggeht, hat der Besucher eines virtuellen Raums eine einzigartige Erfahrung für sich und erkundet sie in seinem eigenen Tempo. Manche bleiben Stunden, andere Wochen, und in manchen Fällen können ihre Interaktionen das Ergebnis des Kunstwerks beeinflussen. Es ist ein Erlebnis, interaktiv und in hohem Maße immersiv. Ziel ist es, dass die Menschen die reale Welt für eine Weile vergessen und an einem anderen Ort leben, den ich geschaffen habe.
Das Potenzial von Second Life als Kunstmedium fasziniert mich immer wieder aufs Neue. Ich bin mir nicht ganz sicher, wie ich das erklären soll, aber es ist ein sehr einzigartiges Medium. Der immersivistische Künstler schafft oft in einer anderen Umgebung als die traditionelle Kunst und verfolgt daher andere Ziele. Die Rolle der Kunst variiert je nach Ort. In einem Museum oder einer Galerie zum Beispiel sind wir von der Kunst getrennt und spüren oft die Blicke des Sicherheitspersonals auf uns, während wir das Kunstwerk erleben. Wir sind nicht nur von der Kunst getrennt, sondern werden sogar dazu ermutigt, es zu sein. Die Kunst ist oft so platziert, dass der Betrachter sie zwar sehen, aber nicht mit ihr interagieren kann, und sie ist in einem Gebäude untergebracht, das die Kunst sowohl vor Menschen als auch vor den Elementen wie Regen oder Schnee schützen soll. Die Kunst wird geschaffen und dann durch die Erfordernisse ihrer eigenen realen Umgebung und Bedürfnisse geformt. Wenn Sie die Mona Lisa im Louvre sehen, ist sie oft von einer Menschenmenge umgeben, und die Menschen müssen sich zwangsläufig bewegen, um den Verkehrsfluss in der Galerie aufrechtzuerhalten. Unsere Erfahrungen mit der Kunst sind also oft an die Realitäten der realen Welt gebunden und geprägt, und wir bilden unsere Meinungen und Gefühle auf der Grundlage von Elementen außerhalb des Kunstwerks selbst.
Ich entwerfe immersive virtuelle Erkundungsräume in dem Bewusstsein, dass es sich um ein einzigartiges Medium handelt, das frei von vielen Beschränkungen ist. Ich möchte herausfinden, was es im Vergleich zu anderen Kunstformen einzigartig macht. Ich möchte nicht die Art und Weise imitieren, wie Kunst im wirklichen Leben gezeigt wird, da dies in einem virtuellen Raum nicht notwendig ist. Es muss weder Schwerkraft noch Stühle noch Dächer, Wände usw. geben, es sei denn, der Betrachter braucht diese vertrauten Anblicke, um sich in die Kunst hineinzuversetzen. Der Betrachter ist eher ein aktiver Teilnehmer an der Geschichte als ein passiver Beobachter. Er hat die Freiheit, sich in einem Raum mit offenem Ende zu bewegen, wie er will. Ich betrachte das immersive Kunstwerk als Ganzes und nicht als einzelne Stücke oder Komponenten. Wenn ich eine Skulptur einer Balletttänzerin in der Umgebung anfertige, sehe ich sie nicht als eigenständiges Kunstwerk, sondern als Bestandteil der gesamten Umgebung. In meiner Arbeit wird der Besucher oft mit Aufgaben konfrontiert. Er bekommt das Kunstwerk nicht zum Anschauen, sondern muss es bewohnen und sich anstrengen, um es zu erleben. Je mehr sie sich anstrengen, desto mehr bekommen sie zurück, und ich habe das Gefühl, dass jemand, der sich anstrengt, um etwas in meiner Kunst zu erreichen, eine tiefere Verbindung zu ihr empfindet. Dies kann in Form des Erklimmens schwieriger Türme auf fast spielerische Weise geschehen, oder einfach durch das Suchen unter Betten oder in Schubladen nach versteckten Notizen. Der Besucher löst Probleme, entdeckt versteckte Elemente und erforscht Schichten. Sie werden zu Experten für das aktuelle Werk, das seinerseits mit früheren und künftigen Werken in Verbindung steht, wodurch Schichten über Schichten von Verständnis und Fachwissen entstehen, und diese Besucher haben es sich verdient.
Jeder Betrachter interagiert mit dem Kunstwerk auf seine eigene Weise, die oft nicht die Erfahrung der Besucher um ihn herum widerspiegelt. Es ist ein gemeinsames, aber einzigartiges Erlebnis für jede Person. Im Gegensatz zu einer Menschenmenge, die die Mona Lisa sieht und mit der gleichen {physischen} Erfahrung wie die anderen um sie herum weggeht, hat der Besucher eines virtuellen Raums eine einzigartige Erfahrung für sich und erkundet sie in seinem eigenen Tempo. Manche bleiben Stunden, andere Wochen, und in manchen Fällen können ihre Interaktionen das Ergebnis des Kunstwerks beeinflussen. Es ist ein Erlebnis, interaktiv und in hohem Maße immersiv. Ziel ist es, dass die Menschen die reale Welt für eine Weile vergessen und an einem anderen Ort leben, den ich geschaffen habe.
Erzähle uns etwas über Ihr neuestes Werk und welchen Eindruck es hoffentlich bei den Besuchern hinterlässt.
Mein neues Kunstwerk, The Brittle Epoch, ist der zweite Teil einer Trilogie. Die Trilogie selbst steht in einer Reihe mit Dutzenden von anderen Werken, die sich über ein Jahrzehnt erstrecken. Der erste Teil, der ziemlich wichtig zu wissen ist, heißt Hand. Es ist auch wichtig, Standby zu kennen, ein Werk, das 2009 oder so für IBM geschaffen wurde. Auf die Singularität von Kumiko wird auch in Brittle Epoch Bezug genommen. Meine Kunst in Second Life ist ein langes erzählerisches Kunstwerk, das durch groß angelegte Bauten erzählt wird, ähnlich wie bei Kapiteln, deren Erstellung Jahre dauern kann. Die Erstellung von Brittle Epoch hat etwa acht Monate gedauert: das Schreiben der Geschichte, der Sound, das Skripting, der Bau von Modellen in Zbrush und die Texturierung aller Teile des Kunstwerks. Und ich möchte mich beim Ontario Arts Council bedanken, der mir vier Stipendien zur Verfügung gestellt hat, um die Schaffung dieser drei Werke und weiterer zu unterstützen.
Mein neues Kunstwerk, The Brittle Epoch, ist der zweite Teil einer Trilogie. Die Trilogie selbst steht in einer Reihe mit Dutzenden von anderen Werken, die sich über ein Jahrzehnt erstrecken. Der erste Teil, der ziemlich wichtig zu wissen ist, heißt Hand. Es ist auch wichtig, Standby zu kennen, ein Werk, das 2009 oder so für IBM geschaffen wurde. Auf die Singularität von Kumiko wird auch in Brittle Epoch Bezug genommen. Meine Kunst in Second Life ist ein langes erzählerisches Kunstwerk, das durch groß angelegte Bauten erzählt wird, ähnlich wie bei Kapiteln, deren Erstellung Jahre dauern kann. Die Erstellung von Brittle Epoch hat etwa acht Monate gedauert: das Schreiben der Geschichte, der Sound, das Skripting, der Bau von Modellen in Zbrush und die Texturierung aller Teile des Kunstwerks. Und ich möchte mich beim Ontario Arts Council bedanken, der mir vier Stipendien zur Verfügung gestellt hat, um die Schaffung dieser drei Werke und weiterer zu unterstützen.
Mein künstlerischer Schwerpunkt liegt auf der Frage, wie die heutige Gesellschaft von der Technologie beeinflusst wird, und zwar zwischen den Beziehungen zwischen Mensch und Maschine und zwischen Maschine und Maschine. Oft glauben wir, dass die Technologie den Menschen Kanäle zur Interaktion und zum sozialen Engagement eröffnet. Das Gegenteil kann jedoch der Fall sein, wenn Menschen in ihrer eigenen persönlichen Blase isoliert werden. Sie sind getrennt und erleben die Welt aus der Ferne, eine Online-Einheit mit brüchiger Popularität. Meine Arbeit ist Ausdruck der Sehnsucht nach sinnvollen Verbindungen in unserer neuen technologischen Welt. Ich baue Virtual-Reality-Umgebungen, die das Nebeneinander von menschlichen Emotionen und maschinellem Empfinden erforschen, aber ich möchte auch durch die Einführung verschiedener Konzepte in meine Arbeit herausfordern und Debatten auslösen. In Brittle Epoch folgen wir Kindern, deren Wahrnehmung unserer Welt zwischen Fantasie und Fiktion verschwimmt, wo moralische Konzepte nicht schwarz und weiß, sondern grau und undeutlich sind, ähnlich wie ein Wintersturm.
Folgt Bryn Oh auf ihren verschiedenen sozialen Plattformen, um mehr über ihre Arbeit zu erfahren.
Blog
Patreon
Facebook
Instagram
Flickr
Youtube
Wir hoffen, dass es Ihnen gefallen hat, mehr über Bryn Ohs Erfahrungen bei der Schaffung von Kunst in Second Life zu erfahren. In jedem wöchentlichen Beitrag wird ein anderer Bewohner vorgestellt, um das Spektrum der Erfahrungen und Persönlichkeiten in unserer virtuellen Welt zu zeigen. Wenn ihr etwas in der Welt erschaffen habt auf das ihr stolz seit, oder eine bedeutungsvolle Erfahrung gemacht habt, die den Tag eines anderen Menschen erhellen könnte, dann meldet euch bitte an! Mehr Infos HIER.
Blog
Patreon
Flickr
Youtube
Wir hoffen, dass es Ihnen gefallen hat, mehr über Bryn Ohs Erfahrungen bei der Schaffung von Kunst in Second Life zu erfahren. In jedem wöchentlichen Beitrag wird ein anderer Bewohner vorgestellt, um das Spektrum der Erfahrungen und Persönlichkeiten in unserer virtuellen Welt zu zeigen. Wenn ihr etwas in der Welt erschaffen habt auf das ihr stolz seit, oder eine bedeutungsvolle Erfahrung gemacht habt, die den Tag eines anderen Menschen erhellen könnte, dann meldet euch bitte an! Mehr Infos HIER.
Quelle Second Life Community Forum: Second Life Spotlight - Bryn Oh
Kommentare
Kommentar veröffentlichen