Seht die Zukunft der Second Life-Grafik: Firestorm PBR Alpha

Jetzt einen Blick in die Zukunft werfen: Findet die Bugs - bevor es zu spät ist

PBR-Grafiken in Second Life sind ein aufregender Schritt hin zu einer immersiveren und visuell fesselnden virtuellen Welt. Mit seiner Fähigkeit, Materialien zum Leben zu erwecken und einen verblüffenden Realismus zu schaffen, verspricht PBR die Art und Weise, wie wir digitale Umgebungen erleben, zu verändern. Die Einführung von PBR kann zu einigen Anpassungen und Herausforderungen führen, aber das Endergebnis wird eine fesselndere und visuell lohnendere Reise durch die virtuelle Welt sein. Um Probleme und Fehler so früh wie möglich zu erkennen und Linden Lab Zeit zu geben, sie zu beheben, lädt das Firestorm-Team euch ein, eine spezielle Alpha-Version unseres Viewers auszuprobieren.

Für weitere Informationen treten Sie der Phoenix Firestorm Preview Group bei und achtet auf die Benachrichtigungen: secondlife:///app/group/7ba4569c-9dd9-fed2-aaa7-36065d18a13c/about

Nutzt den neuen Viewer, um all Ihre normalen Aktivitäten auszuprobieren und meldet Inhalte, die nicht funktionieren, schlecht aussehen oder unbeabsichtigte Folgen haben, über das offizielle Second Life JIRA.

Gyazo von dem Firestorm Artikel

Einführung von Physically Based Rendering (PBR)

Second Life steht kurz vor einer großen visuellen Veränderung, die das virtuelle Erlebnis auf ein neues Niveau heben wird. Diese Umgestaltung wird durch eine innovative Technologie namens Physically Based Rendering (PBR) vorangetrieben, die der virtuellen Welt lebensechten Realismus und Tiefe verleiht. In diesem Blogbeitrag erfahrt ihr, was PBR ist, warum es in modernen Spielen zum Standard geworden ist und wie es sich auf das Second Life-Erlebnis auswirken wird.

Was ist PBR und warum ist es wichtig?

Stellet euch eine virtuelle Welt vor, in der das Sonnenlicht auf glänzenden Oberflächen glitzert, Stoffe realistische Texturen aufweisen und Materialien natürlich auf Lichtverhältnisse reagieren. Das ist die Magie von PBR. Im Gegensatz zu herkömmlichen Rendering-Techniken, die sich auf künstlerische Annäherungen stützen, simuliert PBR, wie das Licht mit verschiedenen Materialien in der realen Welt interagiert. Das Ergebnis? Atemberaubende Bilder, die virtuelle Umgebungen greifbar und realistisch erscheinen lassen.

Aber wir hatten schon vorher Materialien, was ist daran so anders?

Der Aufstieg von PBR in Computerspielen ist kein Zufall. Die Fähigkeit von PBR, naturgetreue Oberflächen und Materialien zu erzeugen, hat die Branche verändert. Die Spieler erwarten heute ein Maß an Realismus, von dem man früher nur träumen konnte. Mit PBR können Spiele Materialien akkurat darstellen, egal ob es sich um die Rauheit einer Steinmauer oder die glänzende Oberfläche eines Autos handelt. Dieser Detailgrad schafft eine tiefere Verbindung zwischen den Spielern und den virtuellen Welten, in denen sie leben.

Wann, wo und wie?

Linden Lab hat unermüdlich an PBR gearbeitet (wenig hilfreich als "glTF" bezeichnet, ein weiteres Stück Technobabble, das am besten für einen anderen Tag aufgehoben wird); sie haben erstaunliche Fortschritte gemacht, und der Viewer ist im Allgemeinen stabil und bewegt sich auf eine vollständige Veröffentlichung "in Kürze" zu.

Wenn Second Life PBR einführt, wird es Veränderungen geben. PBR-fähige Inhalte werden realistischer und visuell ansprechender aussehen. Wie bei jeder Umstellung kann es jedoch zu Beeinträchtigungen bei bestehenden Inhalten kommen. Die Ersteller werden ihre Inhalte an das neue Rendering-System anpassen müssen. Einige Texturen müssen möglicherweise angepasst werden, um die Vorteile von PBR vollständig nutzen zu können. Wir werden uns bemühen, diese Störungen so gering wie möglich zu halten, aber es ist wichtig, auf Veränderungen vorbereitet zu sein, und dazu brauchen wir eure Hilfe, und zwar so viele wie möglich.

Um so viele Probleme und Fehler wie möglich vor der vollständigen Veröffentlichung aufzuzeigen, unternimmt Firestorm einen fast beispiellosen Schritt und veröffentlicht eine frühe Vorschau unserer Version des PBR-Viewers. Bei diesem Viewer handelt es sich nicht um ein Release, nicht einmal um einen Release Candidate oder ein Preview Build, sondern um ein spezielles "Alpha"-Build. Er wird zusammen mit eurem normalen Firestorm installiert, und wir hoffen, dass möglichst viele unserer Benutzer ihn ausprobieren werden. Wir werden die Download-Links in unserer speziellen Preview-Gruppe veröffentlichen. Die normalen Support-Gruppen werden diesen Build NICHT unterstützen, aber die Preview-Gruppe wird als Resonanzboden und Clearingstelle für diejenigen dienen, die Probleme haben. Wir hoffen, dass ihr, wenn Probleme und/oder Bedenken festgestellt werden, diese Bedenken über das JIRA-System von Linden Lab meldet. Es wird erwartet, dass die meisten PBR-spezifischen Fehler sowohl bei den FS- als auch bei den LL-Viewern auftreten und daher am besten vom Grafik-Expertenteam bei LL behandelt werden.

Wann wird die "Alpha" verfügbar sein? 

Jetzt.

Wo kann ich sie bekommen?

Treten Sie der Phoenix Firestorm Vorschaugruppe in der Welt bei, und beachtet die Hinweise. Dort finden Sie eine Notizkarte und Download-Links: secondlife:///app/group/7ba4569c-9dd9-fed2-aaa7-36065d18a13c/about

Wie benutze ich es?

Benutzt ihn wie einen normalen Viewer. Ihr könnt immer noch zum Release-Viewer zurückwechseln, obwohl wir empfehlen, eure Einstellungen routinemäßig zu sichern.

Wenn ich mich entschließe, diesen Auftrag anzunehmen, wie geht es dann weiter?

Im Moment besteht das Hauptziel darin, zu prüfen, ob die vorhandenen Inhalte weiterhin nutzbar sind, und die Bereiche, die Ihnen Sorgen bereiten, mit roten Fahnen zu kennzeichnen. Das bedeutet nicht, dass sie behoben werden, aber es ist viel besser, dass LL (und wir alle) uns der Probleme bewusst sind und fundierte Entscheidungen treffen können. Sobald PBR veröffentlicht wird, ist es viel schwieriger, Dinge zu beheben.

Denkt daran, dass die Dinge ein wenig anders aussehen werden. Nehmt euch einen Moment Zeit, um euch daran zu gewöhnen, und denkt auch daran, dass sich die Dinge immer noch ändern. Diskutiert eure Bedenken in den SL-Foren und in unserer Vorschaugruppe und erstellt ein JIRA, um Dinge als Probleme zu kennzeichnen.

Erwartungen steuern: Die einzige Konstante ist der Wandel.

Der Reichtum von PBR hat seinen Preis: Erhöhte Rechenanforderungen. In dem Maße, wie sich Second Life weiterentwickelt, steigen auch die Anforderungen an die Hardware. Die Mindestspezifikationen für PCs, auf denen der Firestorm-Viewer läuft, müssen möglicherweise angehoben werden, um PBR-Grafiken vollständig nutzen zu können. Qualitativ hochwertiges Rendering erfordert mehr Rechenleistung und Speicher, was dazu führen kann, dass Maschinen mit geringerer Ausstattung nicht mithalten können.

LL hat sich jedoch bemüht, alle leistungsrelevanten Aspekte des Viewers zu optimieren, um diese Kosten so weit wie möglich auszugleichen. Für die meisten von uns besteht die Hoffnung, dass dieses Spiel des Gebens und Nehmens bedeutet, dass es kaum zu einer Verschlechterung und vielleicht sogar zu einer allgemeinen Verbesserung der Leistung für diejenigen mit entsprechender Hardware kommt. Es gibt jedoch zweifellos eine Reihe von Nutzern, die seit geraumer Zeit mit extrem leistungsschwachen Rechnern zu kämpfen haben, und für diese könnte sich diese Version durchaus als Problem erweisen - und LL muss davon erfahren, damit die Zahl der betroffenen Nutzer besser ermittelt werden kann. Fortschritt ist unvermeidlich; ohne ihn würde die Plattform verkümmern und sterben. Mit der Einführung von PBR ist nicht zu erwarten, dass es weiterhin eine Option zur Deaktivierung der fortgeschrittenen Beleuchtung geben wird; wenn wir dies tun würden, würden wir die Ersteller, die versuchen, moderne Inhalte zu produzieren, untergraben und sie mit zu unterschiedlichen Weltanschauungen jonglieren lassen.

Hinweis: Es ist uns nicht möglich, einen Havok-fähigen 32-Bit-Windows-Build für PBR bereitzustellen, da LL die notwendige Bibliothek nicht mehr zur Verfügung stellt. Vorläufig werden wir weiterhin ein nicht Havok-fähiges Build in Form unserer OpenSim-Version anbieten. In Wirklichkeit ist es unwahrscheinlich, dass die RAM-Anforderungen von PBR mit einem 32-Bit-Viewer in irgendeiner Form gut funktionieren, aber Sie sind natürlich herzlich eingeladen, es zu versuchen.

Englische Quelle: See the Future of Second Life Graphics - Firestorm PBR Alpha

Kommentare

  1. angelika schmertzin23. August 2023 um 20:43

    Sehr interessant und ich werde mir vermutlich mal den FS Alpha herunterladen und testen

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