Firestorm Meeting-Zusammenfassung: 6.x-Nutzer und PBR

Firestorm veröffentlichte am 2. März ein Posting über das stattgefundene Meeting bezüglich der 6.x-Nutzer. Ich habe bereits am 16. Februar über die Ankündigung berichtet. Das Ergebnis dieses Meetings habe ich zum größten Teil für euch übersetzt. Den kompletten englischen Text findet ihr hier. 

Nutzerstatistiken, Trends und slvoice. 

Quelle des Bildes

Die beiden Diagramme zeigen den Anteil der Nutzer auf den jeweiligen Viewer-Versionen mit Stand vom Ende der Woche ab dem 16. Februar 2026. Der Gesamtanteil der Nutzer auf Viewern ohne PBR-Unterstützung (Pre-PBR) liegt bei knapp unter 10 %. Das rechte Diagramm zeigt die allmähliche Wanderung zwischen den Viewern seit kurz vor der Veröffentlichung von Firestorms erstem PBR-Viewer (7.1.9).

Wird die Version 6.6.17 verschwinden? 

Wir haben keine Absicht, die Version 6.6.17 (oder übrigens auch 6.6.14) zu blockieren. Was allerdings auch die ganze Zeit galt, ist Folgendes: 6.6.17 wird keine Updates mehr erhalten. Das bedeutet nicht, dass sie eines Tages plötzlich „abgeschaltet“. Es bedeutet schlichtweg, dass im Laufe der Zeit immer mehr Funktionen und Dienste auf neuerem Code basieren werden, den 6.6.17 nicht besitzt. 

Das erste konkrete Beispiel: Voice (Sprachchat) 

Linden Lab hat angekündigt, dass WebRTC-Voice grid-weit (auf der gesamten Plattform) eingeführt wird und das alte slvoice-System bis Ende März 2026 vollständig abgeschaltet wird.
Es bedeutet, dass Viewer-Versionen vor 7.1.10 den Sprachchat in Second Life verlieren werden, sobald SLVoice abgeschaltet ist.
Der erwartete Zeitplan für den Rollout beginnt in der ersten Märzwoche 2026, wobei die „Blue Steel“ RC-Regionen den Anfang machen. Ziel ist es, bis zur letzten Märzwoche 100 % des Grids migriert zu haben. 

Warum wir dieses Meeting abgehalten haben 

Vor diesem Hintergrund bat uns Linden Lab, dieses Meeting zu organisieren, damit sie so viele praxisnahe Informationen wie möglich über Hardware-Limits, Performance-Schwachstellen und spezifische Blockaden im Workflow sammeln können. Diese Informationen sollen helfen, Lösungen für die Bewohner zu entwickeln, die derzeit „abgehängt“ werden. 

Und… was hat uns die Umfrage verraten? 

Die Umfrage war bewusst so strukturiert, dass keine Freitext-Antworten möglich waren. Stattdessen wurden die Teilnehmer gezwungen, ihre Bedenken unter der jeweils passendsten Kategorie zusammenzufassen. Das folgende Bild fasst die Ergebnisse zusammen.

Quelle des Bildes

Wir sind mit einer Agenda in das Treffen gegangen, die auf den Ergebnissen der Umfrage basierte – zuerst Performance und Hardware-Limits, dann Grafik/EEP/Wasser und schließlich alles andere.
In der Praxis war es… lebhaft. Ein paar Themen (insbesondere Wasser/Reflektionen und die Frage, „wie sich PBR auf alten Inhalten anfühlt“) beanspruchten den Löwenanteil der Redezeit. Das bedeutete, dass wir von der Gruppe mit leistungsschwacher Hardware (Low-End) und den Nutzern, die mehrere Instanzen gleichzeitig betreiben (Multi-Instance), kein so klares Signal erhielten, wie wir gehofft hatten.

Was wir gehört haben (drei grobe „Arten“ von Feedback): 

Macht es benutzbar, macht es verständlich
Die Leute wollen bessere Standardeinstellungen, klarere Bezeichnungen und weniger „Ich-brauche-einen-Doktortitel-in-Regler-Schieben“-Energie. Das Fenster für die Grafikeinstellungen ist zwar mächtig… aber es gleicht auch ein wenig dem Cockpit einer Boeing 747, wenn man eigentlich nur kurz zum Supermarkt fahren wollte. 

Wasser/Reflektionen/EEP und das PBR-Umstiegserlebnis
Zu den spezifischen Beschwerden gehörten das Flimmern/Moiré-Effekte auf dem Wasser, das Verhalten von Reflektionen in Wassernähe, Blaustich-Effekte in manchen Umgebungen und die Tatsache, dass an vielen Orten keine „Probes“ (Reflektionssonden) aufgestellt sind (weshalb PBR „in freier Wildbahn“ merkwürdig aussehen kann). 

Ich kann mir nicht einfach neue Hardware kaufen
Ältere Rechner und begrenzter Grafikspeicher (VRAM) sind in Second Life keine Randerscheinungen, sondern der Kern der Nutzerschaft. Wenn wir wollen, dass die Leute den nächsten Schritt mitgehen, müssen wir weiterhin hart an der Reduzierung des VRAM/RAM-Verbrauchs und an praktischen Performance-Verbesserungen arbeiten. 

Ein hilfreiches technisches Highlight von LL 

Linden Lab teilte Fortschritte bei Arbeiten mit, die darauf abzielen, den VRAM-Verbrauch durch Änderungen beim Texture-Streaming zu senken. Dazu gehört die Priorisierung, „die Szene schneller sichtbar zu machen“, und die Verringerung von Speicherunruhe (Memory Churn). Das ist genau die Art von Optimierung, die Leuten mit begrenztem Hardware-Budget helfen kann, und wir wollen dabei unterstützen, dass diese Arbeit auf echten Rechnern der Bewohner ordnungsgemäß getestet wird. 

Nächste Schritte: Zwei gezielte Nachfolgetreffen und eine fokussierte Testgruppe. 

Um aus „Gefühlen“ echte „Fehlerbehebungen“ (Fixes) zu machen, benötigen wir zwei Arten von Daten: die Hardware-Realität und reproduzierbare Szenen.

Um dieses Feedback effizient zu nutzen, hat Linden Lab eine spezielle Testgruppe ins Leben gerufen. Deren Mitglieder werden dabei helfen, frühzeitiges Feedback zu experimentellen Änderungen zu sammeln, die primär darauf abzielen, Hardware-Engpässe und die von der 6.x-Community vorgebrachten Probleme zu entschärfen. Das funktioniert natürlich nur, wenn eine repräsentative Anzahl von Nutzern teilnimmt. Wir empfehlen ausdrücklich, dass ihr euch (sofern ihr bereit dazu seid) an der Prüfung künftiger hardware-fokussierter Optimierungen (experimentelle Builds, Profiling-Anweisungen usw.) beteiligt, indem ihr der neuen In-World-Gruppe „Second Life Experiments“ von Linden Lab beitritt. 

Hardware- & Performance-Umfrage (plus freiwillige Tester)

Wenn ihr hauptsächlich wegen Performance-Problemen oder Hardware-Limits bei der Version 6.x feststeckt (was auch den Fall einschließt, dass ihr euren aktuellen Rechner aus welchen Gründen auch immer nicht aufrüsten könnt), füllt bitte dieses Formular aus.

Englische Quelle: Meeting recap: 6.x users, PBR, and the quest for a calm conversation

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