Online Artikel: Was koennen große Tech-Unternehmen von Second Life lernen?
Heute Morgen fand ich auf der Seite von XR Today diesen interessanten Artikel, der am 26. Juli veröffentlicht wurde. Den originalen englischen Text findet ihr hier: What Can Big Tech Companies Learn from Second Life?
Frühe Inspiration für große Technologieunternehmen, die jetzt das Metaverse aufbauen.
Was können große Technologieunternehmen von Second Life lernen?
Second Life, eines der ersten Metaversen der Welt, wurde 2003 von Linden Lab gegründet und erregte große Aufmerksamkeit. Es hatte Hunderttausende von aktiven Bewohnern und ein Bruttoinlandsprodukt von nach eigenen Angaben 500 Millionen Dollar.
Second Life (SL) ist eine virtuelle 3D-Welt, in der Einzelpersonen Avatare erstellen können, um virtuelle Landschaften zu erkunden und ihre eigenen Villen, Wälder und Raumschiffe zu bauen. Es handelt sich zwar um eine Online-Umgebung, aber ihre Auswirkungen reichen so weit in die reale Welt hinein, dass sie eine virtuelle Wirtschaft umfasst, die von echtem Geld abhängig ist - in vielerlei Hinsicht eine frühe Inspiration für große Technologieunternehmen, die jetzt das Metaverse aufbauen.
Von Second Life damals zum Metaverse heute
2007 verkündete der Gründer von Second Life, Philip Rosedale, kühn: "Das 3D-Web wird sich schnell durchsetzen, und jeder wird einen Avatar haben".
Obwohl Second Life 2006 sein Wachstum einstellte, war es nicht unbedingt ein Misserfolg, denn es ist immer noch ein bedeutendes System, in dem Millionen von Menschen zum ersten Mal virtuelle Universen kennenlernten und mit ihnen vertraut wurden.
Es war verantwortlich für die Förderung von Gemeinschaften, die sehr eng miteinander verbunden sind, insbesondere für Menschen mit besonderen Bedürfnissen und Introvertierte, die sich mit persönlichen Interaktionen unwohl fühlen. Die Plattform ebnete auch der digitalen Wirtschaft neue Wege.
Second Life hat immer noch eine treue Benutzerbasis und ist wahrscheinlich das am längsten laufende Experiment metaverse-ähnlicher Erfahrungen.
Dr. Richard Bartle, Mitautor der textbasierten virtuellen Welt MUD1 und Professor für Spieldesign an der University of Essex, ist der Ansicht, dass virtuelle Welten bei der derzeitigen Eile, Metaverse-Plattformen aufzubauen, lange Zeit übersehen wurden.
Er fuhr fort und erklärte,
"Bestimmte Dinge werden nicht berücksichtigt, weil die Leute, die diese Metaversen entwickeln, vielleicht großartig in der Technik sind und wunderbare Ideen für die Zukunft haben, aber letztendlich wurde vieles davon schon einmal gemacht, und es funktioniert nicht".
Die Kommentare kommen in einer Zeit, in der große Tech-Unternehmen, darunter Microsoft, Nvidia, Epic Games und Meta, Milliarden von Dollar in Metaversen-Plattformen investieren.
Lektionen, die große Tech-Unternehmen vom immersiven Spiel Second Life lernen können
Es gibt mehrere Lektionen, die Biotech-Metaverse-Erbauer von Second Life lernen können
Ein potenzieller Fehler von Second Life, der die Aufmerksamkeit der Nutzer erregte und sie anlockte, war zum Beispiel die Ziellosigkeit, die viele Nutzer anfangs verwirrte.
Tom Boellstorff, ein Anthropologe, der zwei Jahre in der virtuellen Welt verbrachte und Autor von Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human sagte in einer Erklärung,
"Es ist oft nicht so, dass der Eintritt in eine virtuelle Welt ein bereits bestehendes Bedürfnis befriedigt. Viele Leute schauen sich diese Dinge an, weil sie davon gehört haben, aber dann entdecken sie etwas, das ihnen Spaß macht, oder eine Gemeinschaft, mit der sie gerne interagieren, von der sie vorher nichts wussten".
In Bezug auf die Notwendigkeit von Toolkits fügte Rosedale hinzu, dass der Grund, warum Millionen von Menschen Second Life ausprobieren, in der Möglichkeit liegt, in einer realistischen, lebensechten Domäne" kreativ und ausdrucksstark zu sein.
Second Life hat nicht nur nutzergenerierte Inhalte entwickelt, sondern ist darauf angewiesen. Durch die Förderung von Innovation und Beteiligung der Benutzer hat Second Life eine treue Gemeinschaft begeisterter Bewohner geschaffen.
Die Benutzeroberfläche der Plattform umfasst auch mehrere Menüs, Schaltflächen und Tastenkombinationen, die für viele Benutzer eine steile Lernkurve darstellen, sodass sie schnell aufgeben.
Eine Studie des New Scientist aus dem Jahr 2009 ergab, dass nur etwa 10 Prozent aller Nutzer, die ein Konto eröffneten, nach ihrem ersten Besuch wieder zurückkehrten. Viele fanden die Welt extrem schwierig zu navigieren.
Jede virtuelle Welt, die ein großes Publikum für sich gewinnen will, muss die Einstiegshürden überwinden. Für den Durchschnittsnutzer kann es schwierig sein, sich in einen Avatar hineinzuversetzen, der noch nicht mit der Erfahrung einer direkten menschlichen Interaktion mithalten kann. Dank technologischer Fortschritte konnte Second Life viele seiner Kinderkrankheiten überwinden, sollte aber als Leitlinie für große Technologieunternehmen dienen, die Funktionalität über Benutzerfreundlichkeit stellen.
Schlussfolgerung: Das Metaversum kann über den Hype-Zyklus hinaus kämpfen
Letztlich ist es nicht einfach, Menschen dafür zu begeistern, unter normalen Umständen den Großteil ihrer Zeit in virtuellen Welten zu verbringen. In jüngster Zeit ist das Interesse am Metaverse aufgrund der Einschränkungen durch die globale Pandemie und die Umbenennung von Facebook in Meta sprunghaft angestiegen, aber jetzt, wo der Hype abzuflauen beginnt und andere Ankündigungen den Nachrichtenzyklus übernehmen, ist dies die wichtigste Lehre, die große Tech-Unternehmen aus Second Life ziehen können: Die Konzeption eines neuen Technologiesektors ist eine tektonische Verschiebung und wird nicht über Nacht geschehen.
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