Wie man ein Metaverse aufbaut … eine Serie ueber Second Life (Teil 2)

Vorige Woche entdeckte ich den Podecast The Journal, auf dem eine Serie über das Unternehmen Linden Lab, also unser Second Life, gestartet wurde. Den 1. Teil findet ihr von mir übersetzt HIER.

Auch jetzt, beim 2. Teil, habe ich einiges daraus übersetzt. Es gibt dort gleich an erster Stelle die Möglichkeit, sich das Ganze anzuhören. Darunter wurde das Ganze dann schriftlich festgehalten. Das Gespräch führt Annie Minoff mit Peter Allow, Daniel Huebner, Kevin Alderman und Carl Fredericks.

Dazwischen gibt es auch Plauderei mit Second Life Nutzern (direkt in Second Life so scheints), ich habe aber die Übersetzung auf die vier zusammengeschrumpft, sonst würde es zu lang werden. Teil 3 erscheint nächsten Freitag (7.10.22), ich werde darüber auch wieder berichten.

Original und englische Quelle zum Lesen und Hören findet ihr hier: How to Build a Metaverse, Part 2: Avatars Behaving Badly

Und hier Auszugsweise die Übersetzung:

Wie man ein Metaverse aufbaut, Teil 2: Avatare, die sich daneben benehmen

Als Second Life 2003 offiziell an den Start ging, gab es einen Leitsatz für alle neuen Benutzer: Seid nett. Aber diese Benutzer kamen mit ihren eigenen Vorstellungen davon, wie man sich in einer virtuellen Welt zu verhalten hat. In Teil 2 von How to Build a Metaverse (Wie man ein Metaversum aufbaut) ringt Linden Lab - das Unternehmen, das Second Life geschaffen hat - mit der Frage, wie man seine neue Welt regieren soll.

Ryan:
Hey, hier ist Ryan, Co-Moderator des Journal. Unsere tägliche Sendung wird am Montag fortgesetzt, aber heute geht es zurück nach Second Life, mit der nächsten Folge unserer Serie How To Build A Metaverse. Wenn Sie Episode eins verpasst haben, sollten Sie sich diese unbedingt zuerst ansehen. Sie ist in unserem Feed. Sie ist letzten Freitag erschienen. Letzte Woche haben der Gründer Philip Rosedale und sein Unternehmen Linden Lab Second Life geschaffen, ein Metaverse, in dem die Benutzer tun und sein können, was sie wollen. Hier ist die Produzentin Annie Minoff.

Annie Minoff, Bild Quelle

Annie Minoff:
Second Life hat sich verändert. Als die Plattform die Betaphase verließ und ihre Türen für das gesamte Internet öffnete, kamen neue Nutzer hinzu. Und diese neuen Nutzer brachten ihre eigenen, manchmal widersprüchlichen Vorstellungen davon mit, was ein Metaverse sein sollte. Für einige war Second Life ein Sandkasten, in dem sie bauen konnten. Für andere war es ein Ort, um Kontakte zu knüpfen oder Liebe zu finden. Und dann gab es noch diejenigen, die Second Life als Kriegsspiel betrachteten, als einen Ort, an dem man andere Benutzer bekämpfen und beschimpfen konnte. Second Life trat in seine Wildwest-Phase ein: Sex, Gewalt, Belästigung. Sie alle drangen in diese neue Welt ein und zwangen Linden Lab, sich mit einer neuartigen Frage zu beschäftigen. Wie genau kann man ein Metaverse moderieren? Von The Journal, das ist How To Build A Metaverse. Ich bin Annie Minoff. Dies ist der zweite Teil, Avatare benehmen sich daneben. Peter Allow kam 2002 zu Linden Lab. Das war damals in den ganz frühen Tagen. Der offizielle Start von Second Life lag noch ein Jahr in der Zukunft, und Linden Lab bestand aus etwa 10 Personen.

Peter Allow: Ich glaube, ich war der erste Nicht-Programmierer, der dort eingestellt wurde, abgesehen von der Person, die die Bücher führte und sich um den Papierkram kümmerte.

Annie Minoff: Peter wurde der erste Community Manager von Linden Lab, ein Job, der zu einem der wichtigsten im Unternehmen werden sollte, denn es war Peters Aufgabe, die Regeln für diese neue Welt herauszufinden. Aber er war sich nicht ganz im Klaren darüber, wie er vorgehen sollte, also begann er, sich nach Inspiration umzusehen.

Peter Allow: Ich habe vielleicht sechs verschiedene Versionen von Nutzungsbedingungen für Online-Welten abgekupfert. Ich habe die wichtigsten Punkte herausgesucht, sie zusammengeklebt und dann so etwas wie 20 Absätze für die Nutzungsbedingungen geschrieben, die relativ legal, aber leicht zu lesen waren.

Annie Minoff: Man darf nicht vergessen, dass es damals noch sehr früh war. Es gab noch nicht sehr viele Leute in Second Life und folglich auch noch nicht viele Verhaltensweisen, die man moderieren konnte. Man hatte das Gefühl, dass sie es sich leisten konnten, zu experimentieren.

Peter Allow: Da wir mit den Füßen zuerst in einen Raum sprangen, den noch niemand zuvor betreten hatte, war er bereit, einen Versuch mit Freiheiten für alles zu starten und dann rückwärts zu arbeiten.

Annie Minoff: Totale Freiheit, sehen, was passiert, und dann einschränken.

Peter Allow: Nach Bedarf Einschränkungen hinzufügen.

Annie Minoff: Peters Seiten mit Regeln? Die waren out. Stattdessen würde Linden Lab abwarten, welche Probleme auftauchen und sich dann darum kümmern. Und es traten tatsächlich Probleme auf, sobald die Benutzer den Willkommensbereich betraten. Das war 2003, ungefähr zur Zeit des offiziellen Starts von Second Life. Damals sah die Welt von Second Life aus wie Pangaea, ein großer Kontinent mit einer Handvoll vorgelagerter Inseln. Innerhalb dieses Kontinents war das Land in quadratische Regionen unterteilt, und jede Region hatte ihren eigenen Namen, wie Hawthorne, Shipley, Tabor. Um den neuen Second Life-Benutzern die Orientierung zu erleichtern, wurden sie in einer speziellen Willkommenszone mit Karten und Navigationstipps begrüßt. Und sehr schnell wurde der Willkommensbereich zu einem Magneten für Benutzer, die sich mit anderen anlegen wollten. Hier ist Daniel Huebner, der etwa ein Jahr nach Peter zu Linden Lab kam, um mit ihm an Governance-Fragen zu arbeiten. 

Daniel Huebner, Bild Quelle

Daniel Huebner: In unserer späten Beta-Phase, kurz bevor wir im Juni 2003 in den kommerziellen Betrieb gingen, flog ein Avatar in einem Raumschiff über den Begrüßungsbereich. Er hatte eine Gondeltür, die sich öffnete. Er hat andere Avatare in sein Schiff gebeamt und ist dann mit ihnen weggeflogen. Und das war nicht nur ungeheuer lustig, sondern keiner der Ingenieure in der Firma wusste, wie man so etwas baut.

Annie Minoff: Wow.

Daniel Huebner: Dieser Avatar hatte etwas geschaffen, von dem wir nicht wussten, wie man es mit den von uns zur Verfügung gestellten Werkzeugen herstellt, und er zeigte ein Verhalten, das wir nie erwartet hatten. Es war einfach ein Moment der absoluten Ehrfurcht. Und natürlich gab es Berichte über Missbrauch. Einigen der Menschen, die von Außerirdischen mit dem Traktor gebeamt und entführt wurden, hat das nicht gefallen.

Annie Minoff: Richtig.

Daniel Huebner: Aber gleichzeitig ist es genau das, wofür Second Life gemacht wurde.

Annie Minoff: Linden Lab war sich nicht sicher, ob es in Ordnung war, einen anderen Second-Life-Nutzer mit einem Traktorstrahl zu verfolgen, aber andere Formen der Belästigung, die das Unternehmen sah, schienen viel eindeutiger zu sein. Was waren die eher banalen, alltäglichen Dinge, die Sie gesehen haben?

Daniel Huebner: Schubsereien.

Annie Minoff: Wirklich?

Daniel Huebner: Fluchen. Leute, die beleidigende Dinge sagen. Viele der Dinge, die man heute im Internet sieht, aber mit dem zusätzlichen Vorteil, dass es Physik gibt.

Annie Minoff:
Die Physik, so wurde klar, machte im Metaversum einen Unterschied. Wenn jemand mit Ihnen in Second Life nicht einverstanden war, konnte er Sie zwar über den Textchat angreifen, aber er konnte auch Ihren Avatar angreifen. Und als diese neue Welt expandierte und immer mehr Menschen beitraten, brachen immer mehr solcher Konflikte aus. Als Second Life offiziell an den Start ging, wurde das Internet weitgehend von Nischengemeinschaften beherrscht. Es gab Online-Räume für Leute, die sich für Ego-Shooter-Spiele und Kriegssimulatoren interessierten. Es gab Gemeinschaften, die sich ausschließlich mit virtuellem Sex und Romantik beschäftigten. Es gab ganze Chatrooms nur für Fans von Justin Timberlake oder Matchbox Twenty. Und als diese Gemeinschaften Second Life entdeckten und dorthin abwanderten, brachten sie ihre eigenen Vorstellungen von Spaß und angemessenem Verhalten mit. Das führte zu Spannungen und Problemen für Linden Lab. Nehmen wir zum Beispiel einen Benutzer namens Stroker Serpentine, der 2003 nach Second Life kam und sehr klare Vorstellungen davon hatte, wofür diese neue Welt gedacht war. Wenn ich also Second Life betreten und jemanden fragen würde, der sich auskennt: "Wer ist Stroker Serpentine? Was würde man mir sagen? Was für einen Ruf haben Sie auf der Plattform?

Kevin Alderman: Ich bin der Großvater des virtuellen Sex.

Stroker Serpentine (Kevin Alderman), Bild Quelle

Annie Minoff:
Sie tragen den Titel mit Stolz, nehme ich an?

Kevin Alderman: Das tue ich. Das tue ich. Sehr sogar.

Annie Minoff: Im wirklichen Leben ist Stroker Kevin Alderman, ein ehemaliger Klempner, der in einer 200 Hektar großen Nacktgemeinde außerhalb von Tampa lebt. Kevin ist verheiratet und hat erwachsene Kinder, und er ist seit etwa zehn Jahren im Ruhestand, aber er erzählt mir, dass er immer noch in Teilzeit als Wachmann in der FKK-Anlage arbeitet. Er nennt es seinen Forrest-Gump-Job, etwas, das ihn auf Trab hält.

Kevin Alderman:
Eine der Regeln ist, dass man nackt sein muss, um ins Schwimmbad oder in den Whirlpool zu kommen. Und so bekomme ich mehrere Anrufe, bei denen die Leute die Regeln nicht kennen, und ich muss ihnen sagen, dass sie sich ausziehen sollen.

Annie Minoff: Kevin, so erfahre ich, ist verblüffend lässig, wenn es um Sex geht. Das macht Sinn. Als er vor nunmehr fast 20 Jahren in Second Life ankam, war er bereits ein Online-Sex-Veteran. In den späten 90er Jahren hatte er eine Social-Networking-Website namens Seducity entdeckt. Auf Seducity konnten Benutzer als 2D-Avatare Sex haben, indem sie Befehle eintippten und ein kugelförmiges Objekt namens Poseball auslösten.

Kevin Alderman: Es gab eine Reihe dieser Poseballs, die, wenn sich der Avatar daraufsetzte, den Benutzer in sexuellen Stellungen animierten. Und sie hatten nur drei.

Annie Minoff: Okay, nur drei Stellungen.

Kevin Alderman: Sie hatten nur drei. Das war's.

Annie Minoff: Okay.

Kevin Alderman:
Aber es war ziemlich prickelnd.

Annie Minoff: Aber nicht prickelnd genug. Und da kam Second Life ins Spiel. Als die Nutzer von Seducity von einer neuen virtuellen Welt erfuhren, in der man jeder sein und alles tun konnte, waren sie fasziniert. Dies schien ein Ort zu sein, an dem sie ihren Fantasien freien Lauf lassen konnten. Und so wanderten einige Bürger von Seducity nach Second Life, nur um festzustellen, dass dieses neue Metaversum in Sachen Sex ein wenig zu wünschen übrig ließ.

Kevin Alderman:
Es gab eine Menge Bilder. Es gab eine Menge Pornografie. Man konnte zu Treffpunkten gehen, an denen die Wände mit pornografischen Bildern bedeckt waren, aber es gab keine wirkliche Möglichkeit zur Interaktion.

Annie Minoff:
Noch nicht, denn Kevin stand kurz vor einem Durchbruch, einem Durchbruch, der Second Life zu einem viel sexierem Ort machen würde und Linden Labs Laissez-faire-Ansatz an seine Grenzen brachte. Kevin dachte sich, dass es möglich sein könnte, die Avatar-Animationen von Second Life zu hacken, um Sex in Second Life zu bringen.

Kevin Alderman:
Ich würde die Motorradanimation nehmen, bei der man die Arme nach oben streckt, einen Lenker hält und im Grunde auf einem Sitz sitzt. Dann habe ich diese Animation genommen und in einer Schleife laufen lassen. Ich habe diese Schleife abgeschnitten und sie mit einer stehenden Animation verbunden, so dass man vom Stehen in die hockende Position übergeht. So wurde eine Hündchenstellung simuliert. Und das war mein erstes Projekt. Es wurde vom Motorradsitz aus gehackt.

Annie Minoff: Nehmen wir also zum Beispiel die Motorradsitz-Animation. Das war eine Animation, die von Linden Lab veröffentlicht wurde.

Kevin Alderman: Richtig.

Annie Minoff: Und du hast ihre nette, keusche Motorrad-Animation aufgenommen.

Kevin Alderman:
Das habe ich.

Annie Minoff: Kombiniert mit einem stehenden...

Kevin Alderman:
Eigentlich mit mehreren von ihnen. Es gab auch liegende Animationen, also habe ich die Motorrad-Sitz-Animation genommen, das Männchen hat sich hingelegt, und dann hat sich die Frau über das Männchen gehockt, um eine Cowgirl-Animation zu machen.

Annie Minoff: Mit nur ein paar gehackten Animationen hatte Kevin, alias Stroker, dazu beigetragen, eine sexuelle Revolution in Second Life auszulösen. Stroker hielt Mitarbeiter wie Peter auf Trab, denn diese gehackten Animationen waren nicht seine einzige Innovation. Er fand auch heraus, wie man Animationen in Objekte einbetten kann. Wie zum Beispiel, wenig überraschend, ein Bett. Diese Sexbetten animierten Avatare in allen möglichen sexuellen Stellungen.

Kevin Alderman:
Als ich das veröffentlicht habe, ging es viral.

Annie Minoff:
Wenn ich also damals in Second Life gewesen wäre, hätte es überall Sexbetten gegeben.

Kevin Alderman: Überall. Und pornografische Bilder.

Annie Minoff: Dadurch, dass man sich für Sex entscheiden musste, wurde Second Life zu einem einladenderen Ort für mehr Menschen. Aber es gab noch eine andere Gruppe von Nutzern, die sich nicht so einfach auf einen Bereich von Second Life beschränken ließen. Und diese Nutzer wollten keinen Sex. Sie wollten Krieg. Das ist nach der Pause. Etwa zur Zeit des offiziellen Starts im Jahr 2003 begann eine weitere Welle von Nutzern in Second Life einzutreten, wobei es sich weniger um eine Migration als vielmehr um eine Invasion handelte. Diese neuen Nutzer kamen von einem Multiplayer-Ego-Shooter-Spiel namens World War II Online. In den frühen 2000er Jahren war World War II Online eine der größten Spielgemeinschaften im Internet. Es war ein Ort, an dem die Benutzer Schlachten in einem virtuellen Westeuropa nachspielen konnten. Sie konnten in die Rolle amerikanischer Fußsoldaten schlüpfen, die die Normandie stürmten, oder in die Rolle britischer Fallschirmjäger, die in Deutschland einfielen. Und als Second Life seine Pforten öffnete, sahen die World War II Onliner einen Ort, an dem sie etwas tun konnten, was sie in ihrem eigenen Spiel nicht konnten: bauen.

Carl Fredericks: Man konnte hier sozusagen seinen eigenen Krieg machen.

Annie Minoff: Das ist ein Second Life-Benutzer mit einem Avatar namens Carl Fredericks. Carl war ein großer Online-Spieler des Zweiten Weltkriegs in der High School. Das war in den frühen bis mittleren 2000er Jahren. Und als er sah, wie andere Spieler den Sprung zu Second Life wagten, folgte er ihnen.

Carl Fredericks:
In World War II Online spielt man auf der Karte, die andere Leute gebaut haben. Man kämpft in den Städten, die andere Leute gebaut haben. Man fährt die Panzer, die andere gebaut haben. Man fliegt die Flugzeuge, die andere Leute gebaut haben. Man kann nur so viel tun, wie es der Aufbau des Spiels zulässt. Aber hier, wenn man so kreativ ist wie ich und meine Freunde, kann man machen, was man will. Du kannst deine eigenen Panzer bauen, du kannst deine eigenen Flugzeuge bauen. Man kann seine eigenen kleinen Städte bauen, in denen man kleine, lustige Spielschlachten austrägt.

Annie Minoff:
Auf welcher Seite hast du gespielt?

Carl Fredericks: Weil ich in diesem Spiel ein Deutscher war, und ich hatte sogar meinen deutschen Namen hier, ich bin als Deutscher hier geblieben.

Annie Minoff:
Du warst also in Second Life in einem Nazi-Kostüm.

Carl Fredericks:
Ja. Ich habe eigentlich überhaupt keine dieser Überzeugungen. Aber irgendjemand muss ja der Bösewicht sein.

Annie Minoff: Und du meinst, das könnte genauso gut ich sein?

Carl Fredericks: Ja. Wenn jeder ein guter Kerl ist, auf wen wird dann geschossen? Wo sind die Bösewichte, auf die geschossen wird?

Annie Minoff: Wenn sich die Gewalt gegen friedliche Bewohner richtete, sah es eher nach Belästigung aus. Die Onliner des Zweiten Weltkriegs waren nach Second Life gekommen, um zu bauen und zu kämpfen. Aber sobald sie dort waren, entdeckten viele etwas, das noch mehr Spaß machte. Sie nannten es Griefing, d. h. sie machten ihren Mitbenutzern in Second Life das Leben zur Hölle. Was wir heute vielleicht als Trolling bezeichnen würden.

Carl Fredericks: Ich habe gerade einen Koffer vor ihre Füsse gestellt.

Annie Minoff: Er zeigt ihn mir. Er ist aus Metall und sieht aus wie etwas, in dem man knackig verpackte 100-Dollar-Noten transportieren würde. Aber er sagt mir, dass dieser Koffer kein Geld transportiert hat. Er enthielt eine Bombe.

Carl Fredericks: Und während wir tanzten, stellte die Person einen Koffer in die Ecke, wir gingen. Sie stellten den Zeitzünder auf dem Koffer ein, und als wir gingen, ging die Bombe hoch.

Annie Minoff:
Carl stellt den Zeitzünder ein und demonstriert es mir. Nun, ich denke, wir werden einfach warten, bis sie explodiert.

Carl Fredericks: Ja.

Annie Minoff
: Wie kam es dann...

Carl Fredericks: Da geht es los.

Annie Minoff:
Oh, wow. Oh je. Plötzlich wurde mein ganzer Bildschirm orange. Ich konnte Carl nicht sehen. Ich konnte meinen Avatar nicht mehr sehen. Alles was ich sehen konnte, war diese helle, brennende Explosion. Oh, mein Gott!

Carl Fredericks: Ja.

Annie Minoff:
Carl war nicht in Second Life, als der Krieg im Mai 2003 ausbrach, aber er hat von anderen Onlinern des Zweiten Weltkriegs davon gehört.

Carl Fredericks:
Die Leute haben auf ihren Grundstücken Plakate aufgehängt.

Annie Minoff: So wie man es im richtigen Leben tun würde. Wie ein Rasenschild?

Carl Fredericks: Ja, wie ein Rasenschild. Darauf stand: "Bush ist ein Faschist, ändert den Kriegsverbrecher". Und dann haben wir Sachen wie "Unterstützt die Truppen, Saddam ist ein Kriegsverbrecher". Und sie wurden wütend auf uns, und wir wurden wütend auf sie. Und da man weiß, dass man hier so ziemlich ohne Konsequenzen Leute umbringen kann, kam es schnell zu Gewalt.

Annie Minoff:
Was waren die konkreten Beschwerden, die Sie als Community Manager von den Leuten bekommen haben?

Peter Allow:
Was mich am meisten erschreckt hat, war die Aussage: "Das macht mir keinen Spaß. Ich möchte meine Zeit hier nicht verbringen, weil ich von Leuten belästigt werde, mit denen ich nicht interagieren möchte." Ich glaube, das war der wichtigste Punkt, er hat alle anderen überlagert, wie zum Beispiel: "Ich werde erschossen. Diese Person belästigt mich. Diese Person sagt Dinge, die ich nicht mag." Die üblichen Dinge, die man in einem Online-Raum erwarten würde, wo jemand einfach generell unhöflich ist. Aber die größte Sorge war, dass die Leute dies als Ausstiegsmöglichkeit sahen. Dass sie sagen: "Okay, ich bin zum Spielen hergekommen. Es hat eine Zeit lang Spaß gemacht. Jetzt nicht mehr."

Annie Minoff: Als Second Life wuchs, wurden diese Probleme, Griefing, Gewalt, anstößige Bilder, nur noch schlimmer. Es bestand die Gefahr, dass die Nutzer die Welt ganz verlassen würden, wenn sich die Bedingungen nicht verbessern würden. Also nahm Linden Lab Änderungen vor. Ein wichtiger Punkt war, den Benutzern mehr Kontrolle darüber zu geben, was andere Benutzer ihnen antun konnten. Mit der Zeit fügte Linden Lab Werkzeuge hinzu, wie das Stummschalten oder Blockieren von Personen. Nehmen wir an, jemand würde Ihr Haus bombardieren. Nun konnten Sie eine unsichtbare Barriere errichten, um sie aufzuhalten. Aber die größte Änderung, die Linden Lab schließlich vornehmen würde, wäre die Rückkehr zu seinem Gründungsprinzip: Sei nett. Im Jahr 2004 begann Daniel, der immer noch an Moderationsfragen arbeitete, neue Regeln aufzustellen.

Daniel Huebner:
Wir mussten Regeln aufstellen, die so einfach und prägnant waren, dass sie von den Menschen, die in der virtuellen Welt lebten, verinnerlicht wurden, so dass sie diese Regeln untereinander weitergaben. Wenn wir sie also von Regeln auf Ideale herunterbrechen könnten, würden sie sich gegenseitig sagen: "Tu das nicht. Das ist ein Verstoß. Tu das nicht. Wir glauben an dies."

Annie Minoff:
Was Daniel geschrieben hat, wurde als "Big Six" bekannt, eine Liste von sechs Dingen, für die man aus Second Life rausgeschmissen werden kann. Es handelte sich um Intoleranz, Belästigung, Körperverletzung, Weitergabe von persönlichen Informationen, Unanständigkeit und Ruhestörung. Wenn man gegen eine oder mehrere der Großen Sechs verstieß, konnte man von Second Life suspendiert oder sogar verbannt werden. Einige von Carls Mit-Griefern wurden gesperrt, aber nicht Carl. Er ist immer noch hier, obwohl er heutzutage nicht mehr trauert, sondern nur noch baut. Als Carl zu Second Life kam, war er 15. Heute ist er 34, und er sagt, er kann jetzt verstehen, woher Linden Lab kam

Carl Fredericks:
Denn eine Menge von dem Scheiß, den wir früher gemacht haben, als es noch der Wilde Westen war, wie die Kofferbomben und so, damit könnte man heute nicht mehr durchkommen. Sie würden dich sofort verbieten, und das war wegen der Sachen, die wir gemacht haben. Ich konnte mich also irgendwie in ihre Perspektive hineinversetzen, das ist ihr Geschäft. Das ist ihr Lebensunterhalt, wir wollen nicht, dass ein Haufen Troglodyten herumläuft und zum Spaß Leute in die Luft jagt.

Annie Minoff:
Vermissen Sie die alten Zeiten?

Carl Fredericks: Manchmal. Ich vermisse sie manchmal, und ich erinnere mich gerne an all die Zeiten, wie zum Beispiel an die Zeit, als wir in einen Haufen Panzer sprangen und die Pelzsimulation überfielen. Ich kann jetzt in Erinnerungen schwelgen, aber ich weiß nicht, ob ich unbedingt wieder damit anfangen will, weil wir mit all dem, was wir damals gemacht haben, nicht durchkommen konnten.

Annie Minoff:
Für Linden Lab war das Aufstellen von Regeln natürlich nur der Anfang. Die Durchsetzung dieser Regeln wurde immer schwieriger, je größer die Welt wurde. Daniel erzählte mir, dass er, als er 2003 zu Linden Lab kam, in seiner ersten Woche nur eine Handvoll Missbrauchsmeldungen erhielt. Als er fast fünf Jahre später ging, kamen sie in Strömen, und sie wurden von einem Team von Leuten bearbeitet, nicht nur von Daniel. Aber sobald Linden Lab grundlegende Rechte und Regeln festgelegt hatte, wurde die Welt zu einem einladenderen Ort. Second Life war eine Nische gewesen, aber jetzt hatte es eine Chance, ein Ort für mehr als nur ein paar tausend Menschen zu sein. Es könnte ein Ort für Millionen sein, vielleicht für alle … Teil 3 nächsten Freitag (7.10.22).

Kommentare

  1. Vielen Dank für diesen Tip, Susann! Ein großartiger Podcast, der, wie ich finde, ebenso realistisch wie herzlich darstellt, was Second Life ist und weshalb es für so viele Menschen ein wundervoller Teil ihres "ersten" Lebens ist.
    LG Mith

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