Offizieller Start von Second Life PBR Materials
Eintrag gepostet von Linden Lab in News (von mir überetzt)
Heute ist die offizielle Veröffentlichung des buchstäblich neuen Shiny in Second Life, PBR Materials! Mit unserem wöchentlichen Grid-Update wird nun ganz Second Life in der Lage sein, PBR-Materialien im Second Life-Viewer zu verwenden.
Die Ziele des PBR Materials-Projekts bestehen darin, den visuellen Realismus zu erhöhen, Industriestandards einzuhalten und GLTF-Inhalte mit den erwarteten Ergebnissen in Second Life zu bringen. Eine Methode zur Verbesserung des Realismus besteht darin, Szenen mit echten Reflexionen zu erstellen, die nachahmen, wie unsere Augen gelernt haben, zu erkennen, ob es sich bei einer Oberfläche um Metall, Kunststoff oder ein anderes Material handelt. Ganz gleich, ob ihr Objekte in Second Life erschafft oder einfach nur Spaß daran habt, sie zu sehen und zu tragen, PBR-Materialien werden das Erscheinungsbild der Second Life-Welt erheblich verbessern.
Im Rest dieses Beitrags haben wir einige weitere technische Punkte für Ersteller hinzugefügt. Wir können es kaum erwarten zu sehen, was ihr alles schafft!
Eigenschaften des PBR-Materials
HDR-Umgebungen Automatische Belichtung und Tonmapping
- Wenn Sie einen dunklen Raum betrachten, wird dieser heller, während ein heller Raum dunkler wird.
- Die Standardumgebung von Second Life war schon immer ein sonniger Tag mit blauem Himmel, und das wird jetzt deutlicher.
- Eine neue Standard-Mittagseinstellung
- Ja, Sie dürfen alte Materialien und PBR-Materialien für dasselbe Objekt verwenden
Reflexionssonden – automatisch und manuell (Inhaltsersteller finden weitere Informationen unter den zusätzlichen Links unten)
LSL darf nur llSetPrimitiveParams und llSetRenderMaterial verwenden, um PBR-Materialwerte zu ändern
Systemordner „Materialien“ (standardmäßig leer, versucht also, ein neues PBR-Material zu erstellen, um ihn zu füllen.)
PBR-Viewer am Mittag
Von Zanibar Darkstone erstellte Szene (befindet sich im Rumpus Room 3)
Viewer der vorherigen Veröffentlichung am Mittag
Von Zanibar Darkstone erstellte Szene (befindet sich im Rumpus Room 3)
Das neue Normal
- Die Transparenz erfolgt im linearen Raum, sodass einige Objekte etwas transparenter und andere etwas undurchsichtiger sind
- Fullbright wird nun von atmosphärischer Beleuchtung beeinflusst
- Die automatische Belichtung und Tonzuordnung basieren auf dem Kontrast der Szene vor Ihrer Kamera
- Ersteller und Ersteller von Inhalten – Innenräume, in denen manuelle Reflexionssonden zum Einsatz kommen, benötigen Lichtquellen
- Transparentes Wasser ist eigentlich transparentes Wasser und keine blaue Textur
- Reflexionen von Projektionen weisen Unvollkommenheiten auf
- Unter Windows erhält die Grafikqualität, die auf „Hoch“ oder höher eingestellt ist, jetzt Schatten von Sonne und Mond. Zuvor waren höhere Einstellungen erforderlich.
- Mac HiDPI ist jetzt standardmäßig deaktiviert
Zusätzliche Ressourcen
- Wenn ihr zum ersten Mal von PBR-Materialien gehört habt, lest bitte Was sind PBR-Materialien?
- Second Life Wiki
- HDRI-Äquivalent des neuen Standard-Mittags (zur Verwendung in Tools von Drittanbietern)
- Video der Second Life University: So erstellt ihr PBR-Materialien
Zukünftige Funktionen
- Da Second Life nun Lichter zur Beleuchtung von Räumen und Innenräumen benötigt, die manuelle Reflexionssonden verwenden, werden wir die Downloadkosten von Objekten pauschal und ohne zusätzliche Kosten um 15 % senken, wodurch mehr Land Impact verfügbar wird.
- Punktlichter werden bald durch dichten Nebel und Dunst beeinträchtigt
- Spiegel!
- PBR-Materialien auf dem Gelände!
Szene erstellt von Sere Vene (serevenaen) (befindet sich auf Rumpus Room 3) |
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