Wie man ein Metaverse aufbaut … eine Serie ueber Second Life (Teil 3)

Vor drei Wochen entdeckte ich den Podecast The Journal, auf dem eine Serie über das Unternehmen Linden Lab, also unser Second Life, gestartet wurde. Den 1. Teil findet ihr von mir übersetzt HIER und den 2. Teil HIER.

Auch jetzt, beim 3. Teil, habe ich einiges daraus übersetzt. Es gibt dort gleich an erster Stelle die Möglichkeit, sich das Ganze anzuhören. Darunter wurde das Ganze dann schriftlich festgehalten. Das Gespräch führt Annie Minoff mit
Jessica Jergalski, Daniel Huebner, Stroker Serpentine und Giff Constable.

Ich habe aber die Übersetzung zusammengeschrumpft, sonst würde es zu lang werden. Teil 4 erscheint nächsten Freitag (14.10.22), ich werde darüber auch wieder berichten.

Original und englische Quelle zum Lesen und Hören findet ihr hier: How to Build a Metaverse, Part 3: Prime Time

Und hier Auszugsweise die Übersetzung:

Wie man ein Metaverse aufbaut, Teil 3: Prime Time

2007 schien Second Life auf dem Weg zum kommerziellen Durchbruch zu sein. Und dann ergab sich die Gelegenheit, sich einem echten Mainstream-Publikum zu präsentieren: eine Hauptrolle in einer der größten Fernsehsendungen. In Teil 3 unserer Serie: Der Aufstieg von Second Life zur Hauptsendezeit und die Hürden, die den Erfolg in Frage stellten.

Kate Linebaugh: Hey, hier ist Kate, Co-Moderatorin von The Journal. Heute haben wir die dritte Folge unserer Serie How to Build a Metaverse. Falls ihr die ersten beiden Folgen verpasst habt, sind sie bereits in eurem Feed. In diesen Folgen haben wir Ihnen von Second Life erzählt, einem frühen Metaverse, in dem sich Menschen online in einer immersiven Welt versammeln konnten, und Sie haben erfahren, was geschah, als Schwärme von neuen Nutzern in diese virtuelle Welt strömten und Sex, Belästigung und sogar Krieg mitbrachten. Bis 2007 hatte Linden Lab, das Unternehmen hinter Second Life, neue Regeln aufgestellt. Second Life wurde zu einem einladenderen Ort für mehr Menschen und schien an der Schwelle zum Durchbruch in den Mainstream zu stehen. Hier ist die Produzentin Annie Minoff.

Annie Minoff: Im Oktober 2007 veranstaltete Linden Lab eine Sondervorführung im Aufenthaltsraum seines Büros in San Francisco. Die Mitarbeiter waren aufgeregt und hielten sich am Rande ihrer Sitzsäcke fest. Sie warteten darauf, die neueste Folge einer der größten Serien im Fernsehen zu sehen, CSI: NY.

CSI: Down The Rabbit Hole, Bild Quelle

Jessica Jergalski: Wir hatten also 40 Lindens vielleicht unten in diesem kleinen Raum zusammengepfercht.

Annie Minoff: Das ist Jessica Jergalski. Sie war zu dieser Zeit Produktmanagerin bei Linden Lab.

Jessica Jergalski: In dieser Nacht hatten wir eine Slingbox, das ist eine alte Technologie. Als man noch nicht im Internet schauen konnte, konnte man sich die Kabelverbindung von jemand anderem schnappen und sie von der Ostküste hierher nach San Francisco schleudern, wenn CSI: NY in dieser Zeitzone live gezeigt wurde. Wir waren also alle unten und sahen CSI: NY live aus New York.

Annie Minoff: Das hört sich vielleicht nach einer Menge Ärger an, aber dies war eine ganz besondere Folge von CSI, denn diese Folge fand in Second Life statt.

Jessica Jergalski: Die Detektive loggen sich alle in Second Life ein und etwas Schreckliches passiert. Und alles, woran ich mich bei dieser Folge erinnere, außer der allgemeinen Idee, ist der Hauptdarsteller von CSI: NY. Ist das Gary Sinise?

Annie Minoff: Ja. Ja, ja, ja.

Jessica Jergalski: Nicht einloggen, weil etwas Schreckliches passieren wird. Sie werden dich in Second Life töten, und es wird wirklich passieren oder so. Und es war einfach dieser verrückte Moment.

Annie Minoff: Es war ein verrückter Moment für Gary Sinise. Es war auch ein verrückter Moment für Second Life. Was einst eine Nischen-Online-Community war, bekam mehr Aufmerksamkeit denn je. In den letzten Jahren hatte die Plattform einen langen Weg zurückgelegt. Linden Lab hatte viel darüber gelernt, wie man diesen neuen Online-Raum beherrschen musste, und es schien zu funktionieren. Im Jahr 2007 war Second Life eine Welt im Aufschwung, die täglich Zehntausende neuer Nutzer hinzugewann und auch mehr Geld einbrachte. Jetzt sollte CSI Second Life Millionen neuer Menschen zugänglich machen.

Jessica Jergalski: CSI. Ja, ich meine, das ist doch riesig, oder? Das ist Mainstream. Das läuft nachts auf Omas Fernseher. Ich meine, es ist... Ja, es war riesig.

Annie Minoff: Aber die CSI-Episode war nicht nur ein bahnbrechender Moment, sondern auch ein Referendum über die Attraktivität von Second Life für die breite Masse. Linden Lab hatte Jahre damit verbracht, Second Life für die Welt bereit zu machen, aber war die Welt auch bereit für Second Life? Aus dem Journal: How To Build a Metaverse. Ich bin Annie Minoff. Dies ist Teil drei, Prime Time. Bevor Second Life es auf CSI schaffte, musste Linden Lab eine dringendere Angelegenheit klären: wie man die Welt profitabel machen konnte. Daniel Huebner, einer der Mitarbeiter von Linden Lab, von dem Sie in der letzten Folge gehört haben, sagte, dass Second Life fast zufällig begann, Geld zu verdienen. Es geschah, als Linden Lab im Jahr 2003 eine virtuelle Insel während einer Verlosungsaktion verschenkte.

Daniel Huebner: Und da ich in dem Teil des Unternehmens war, der sich mit der Community befasste, fiel es mir zu, den empfohlenen Verkaufswert anzugeben, da es sich um ein Gewinnspiel und einen Preis handelte. Also habe ich ein bisschen gerechnet und gesagt: "Okay, der Server kostet uns 600 Dollar. Die Installation kostet uns etwa 300 Dollar. Vielleicht ist die Software selbst das wert", und so kam ich auf einen Preis von 1.200 Dollar.

Annie Minoff: Okay, eine Insel kostet also 1.200 Dollar.

Daniel Huebner: Und sobald wir diese Insel verschenkt hatten, fragten uns die Leute: "Wie kann ich eine Insel bekommen?" Man kann keine Insel bekommen. Das machen wir nicht. "Kann ich eine kaufen?" Und wir sagten: "Nun, sie kosten $1.200." "Okay, ich nehme sechs."

Annie Minoff: Wow. (lacht) Okay.

Daniel Huebner: Das Interesse an privaten Inseln wurde also sehr schnell deutlich.

Annie Minoff: Linden Lab kam dieser Nachfrage nach. Das Unternehmen richtete neue Server ein, um mehr virtuelles Land in Second Life zu schaffen. Die Nutzer zahlten einen Pauschalbetrag für ihr eigenes Grundstück plus laufende Wartungsgebühren, was zu einer zuverlässigen Einnahmequelle wurde. Und auch innerhalb der Welt verdienten die Nutzer Geld. Von Anfang an hatte sich in Second Life eine Art kleine Wirtschaft entwickelt. Die Nutzer erstellten Produkte und verkauften sie untereinander, z. B. Kleidung oder Frisuren für ihre Avatare oder manchmal auch ungewöhnlichere Dinge.

Stroker Serpentine: Damals habe ich zwischen 10 und 20 Dollar pro Artikel bekommen.

Annie Minoff: Das ist Stroker Serpentine. Sie erinnern sich vielleicht noch an ihn aus unserer letzten Folge. Stroker hatte ein sexuelles Erwachen in Second Life herbeigeführt, indem er Inhalte für Erwachsene, wie z. B. Sexanimationen, für Ihren Avatar erstellte. Seine Kreationen waren sehr beliebt. Und als sie immer beliebter wurden, suchte er nach Möglichkeiten, sie zu verkaufen. Zunächst bezahlten Strokers Kunden ihn über Drittanbieter-Websites wie PayPal oder eBay. Aber dieser zusätzliche Schritt, das Verlassen von Second Life, um eine andere Website aufzurufen, war mühsam. Und obwohl Strocers Kreationen sehr beliebt waren, waren seine Umsätze nicht sehr hoch.

Stroker Serpentine:
Es waren ein paar hundert Dollar im Monat. Es war ein Nebenverdienst. Zu dieser Zeit war ich noch Klempner. Ich hatte 30 Angestellte und ein erfolgreiches Baugeschäft, und es war nur Spielgeld. Es waren drei oder 400 Dollar im Monat.

Annie Minoff: Aber dann hat Linden Lab eine wichtige Änderung vorgenommen. Es ermöglichte den Nutzern, Credits in der Welt, die sie Linden-Dollar nannten, in echtes Geld umzutauschen. Das machte den Kauf und Verkauf von Dingen in Second Life viel bequemer. Unternehmer wie Stroker konnten ihre Geschäfte in der Welt führen und kaltes, hartes Geld verdienen. War das ein Wendepunkt für Sie?

Stroker Serpentine: Es war ein Wendepunkt. Von da an habe ich mich voll und ganz Second Life gewidmet.

Annie Minoff: Offline war Stroker ein Klempner namens Kevin Alderman. Als er sah, wie viel Geld mit Second Life verdient wurde, verkaufte Kevin sein 30-Personen-Unternehmen und stieg voll in den Metaverse-Handel ein. Es war ein riskanter Schritt, aber er hat sich gelohnt. Sein Geschäft wuchs zu einem regelrechten Sex-Imperium heran. Er kaufte ein riesiges Stück Land, das er Amsterdam nannte, und füllte es mit Fetischläden und Sexclubs. Es wurde zu einem der beliebtesten Orte in Second Life.

Stroker Serpentine: Ich glaube, unser bester Monat war etwa 120.000 Dollar. Ich habe dort etwa 12, 15 Jahre lang ein sechsstelliges Gehalt verdient.

Annie Minoff: Wow.

Stroker Serpentine: Im Jahr 2008 betrug mein Einkommen aus Second Life 1.200.000.

Annie Minoff: Zu der Zeit, als das Geschäft boomte, wer waren Ihre Kunden?

Stroker Serpentine: Jeder. Jeder auf der Plattform. Das Feedback, das ich bekam, war: Je mehr, desto besser. Es gibt keine Möglichkeit, genug Inhalte zu erstellen, um den Markt zu befriedigen.

Annie Minoff: Stroker hat mit seinem Second Life-Geschäft so viel Geld verdient, dass er seinen beiden Kindern das Studium finanzieren konnte. Er hat sich sogar vorzeitig in einem FKK-Resort in Florida zur Ruhe gesetzt. Indem Linden Lab den Nutzern erlaubte, in der Welt Geld zu verdienen, hatte es eine regelrechte wirtschaftliche Revolution in Second Life in Gang gesetzt, und Mitarbeiter wie Daniel bemerkten, dass sich die Art und Weise, wie die Leute über die Plattform dachten, zu ändern begann.

Daniel Huebner: Sie explodierte auf eine Weise, die wir nicht erwartet hatten. Die Leute hörten, dass man in Second Life echtes Geld verdienen kann, und kamen aus diesem Grund nach Second Life. Das wurde zur plausiblen Bestreitbarkeit. Nein, ich benutze nicht diese seltsame Online-3D-Welt. Ich bin hier, um Geld zu verdienen. Ich bin hier, um Geld zu verdienen.

Annie Minoff: Second Life wurde zu mehr als nur einem sozialen Raum. Es wurde zu einem Ort, an dem man Geschäfte machen konnte.

Daniel Huebner: Second Life füllte sich sehr schnell mit Tanzclubs, Einkaufszentren, Flugzeughändlern und allem, was man sich vorstellen kann. Es war Kapitalismus auf Steroiden. Es war überwältigend kommerziell.

Annie Minoff: Die Menschen in der realen Welt hörten von Unternehmern wie Stroker, und sie stürzten sich mit allen möglichen kreativen, unvorhersehbaren Geschäftsideen auf Second Life. Ein weiterer erfolgreicher Verkäufer war ein Mann namens Giff Constable, der auch unter seinem Second Life-Namen bekannt ist.

Giff Constable: Forseti Svarog war der Name, unter dem mich viele Menschen auf der ganzen Welt einige Jahre lang kannten.

Annie Minoff: Giff war genau die Art von Person, die sich zu Second Life hingezogen fühlte. Er war ein Tech-Unternehmer mit einer künstlerischen Ader. Er malte gerne. Und bald nachdem er Second Life beigetreten war, fand sich Giff in einer Art von Geschäft wieder, das nur in einer virtuellen Welt existieren konnte: Giff half, einen Vergnügungspark für Hamster zu betreiben.

Giff Constable: Ich habe eine riesige Hamstervorrichtung mit bunten Röhren und Dingen, die sich drehen, wenn man durch sie hindurchläuft, entworfen. Und auf einmal waren wir...

Annie Minoff: Wie ein Hamsterrad?

Giff Constable: Genau, wie Hamsterräder und Hamsterfarmen, wo alles bunte, geschwungene Plastikdinger sind, die man zusammenstecken kann und ...

Annie Minoff: Die kleinen Röhren, durch die sie wuseln.

Giff Constable: Ja, genau. Du hast es in einen Abenteuerpark für deinen Hamster verwandelt. Also habe ich einen Abenteuerpark für uns kleine, winzige Hamster und Hasen und Waschbären geschaffen.

Annie Minoff: Okay, lassen Sie mich das erklären. Im Jahr 2005, ein paar Monate nachdem Giff zu Second Life kam, gab es so etwas wie eine Begeisterung für kleine Tiere auf der Plattform. Die Benutzer verwandelten ihre Avatare in winzige, liebenswerte Kaninchen und Hamster. Der Spielplatz, den Giff und seine Freunde aufbauten, diente nur zum Spaß, aber sie verkauften dort auch Dinge, wie Hamsterkleidung und Zubehör, und verdienten damit richtiges Geld, etwa Tausende von Dollar. Haben Sie in Ihrem ersten Leben mit den Leuten über Second Life gesprochen? Mussten Sie Ihrer Frau erklären: "Oh ja, das sind 2.000 Dollar mehr, die ich habe, weil ich am Wochenende ein paar durchsichtige Hamsterröhren verkauft habe"?

Giff Constable: Ich erinnere mich deutlich an das unangenehme Gefühl, als ich auf einer kleinen Dinnerparty mit einer Gruppe von sehr hochrangigen Fachleuten war, den Typen von Anwälten, Investmentbankern, Unternehmensberatern oder was auch immer, und dies beim Abendessen zur Sprache kam und ich versuchte zu erklären, was in dieser virtuellen Welt geschah und warum sie interessant war, und alle mich ansahen, als hätte ich zehn Köpfe, als käme ich von einem anderen Planeten. So war es damals, und ich glaube, dass es auch heute noch einige von uns gibt, bei denen das Eintauchen in diese Welt unsere Vorstellungskraft sehr angeregt hat, und wir waren ganz dabei. Wir wurden wirklich davon mitgerissen. Wie auch immer, ja, sie dachten, ich sei sehr seltsam.

Annie Minoff: Aber Giff ignorierte die Skeptiker. Er sah das größere Bild. Nach Giffs Ansicht hatte Second Life das Potenzial, die Welt des Handels zu verändern, eine größere, bessere 3D-Version des Internets zu sein. Er war so sehr davon überzeugt, dass er seinen Job als Investmentbanker aufgab, um sich auf das Metaverse zu konzentrieren.

Giff Constable: Irgendwann kam ich an den Punkt, an dem ich beschloss, dass es hier etwas gibt, das mich wirklich interessiert und das wie verrückt wächst. Und das ist möglicherweise eine neue Ebene im Internet, und ich möchte von Anfang an dabei sein. Ich meine, offen gesagt, sieht man das heutzutage bei Kryptowährungen ständig, dass Leute einfach sagen: "Ich will einfach dabei sein. Ich weiß nicht, wie ich es herausfinden werde, aber ich möchte dabei sein."

Annie Minoff: Giff hat es herausgefunden. Im Jahr 2006 fand er eine Gruppe von Leuten, die genauso besessen vom Metaverse waren wie er selbst. Sie nannten sich The Electric Sheep Company und bauten Dinge speziell für das Metaverse, wie Dienstleistungen, Tools und Erfahrungen. Electric Sheep war in Second Life tätig, richtete sich aber an eine neue Art von Kunden: Unternehmen.

Giff Constable: Das wurde zu einer heißen Story. Sie erschien auf der Titelseite des Magazins Businessweek und im Wirtschaftsteil der New York Times und so weiter. Und dann dachte jeder: "Oh, wir müssen ein Stück davon abbekommen. Wir müssen ein Teil davon sein. Das dürfen wir nicht verpassen."

Annie Minoff: Wenn Sie mich fragen, befinden wir uns heute in einer sehr ähnlichen Situation. Vans und Forever 21 haben Erlebnisse in Roblox, einer beliebten Metaverse-App, gestartet. Walmart ist auch dabei, mit einer Erfahrung, die sie Walmart Land nennen, und Adidas hat begonnen, virtuelle Schuhe in einer Metaverse-Plattform namens The Sandbox zu verkaufen. Jeder will der Erste sein, der erste Sneaker, der erste Laden, der erste Fill in the Blank im Metaverse. Vor 15 Jahren war es genau das Gleiche.

Giff Constable: Ich erinnere mich an ein Projekt, bei dem wir für Nissan eines ihrer Autos nachgebaut haben und diese riesige Hot Wheels-ähnliche Schleife gebaut haben, in der man tatsächlich im Auto sitzen und durch die Schleife fahren konnte, die man als Kind mit seinen Hot Wheels gemacht hat... man hat seinen Hot Wheels dabei zugesehen. Aber jetzt kannst du es erleben. Man konnte es tun. Es hat wirklich Spaß gemacht.

Annie Minoff: Wie war es denn so?

Giff Constable: Es war fantastisch. Ich meine, du hast gedacht: "Wow. Whoa, jetzt geht's los. Oh, wir springen von der Klippe." Ich meine, man hatte das Gefühl, man wäre in diesem Moment.

Annie Minoff: Das hat aber nicht bei den Unternehmen aufgehört. Berühmtheiten folgten. Musiker wie Ben Folds gaben Konzerte in Second Life. Autoren wie Kurt Vonnegut haben Fragen und Antworten gestellt. Politiker haben in der Welt Wahlkampf gemacht. Schweden eröffnete dort sogar eine Botschaft. Second Life explodierte, und Philip Rosedale, der Gründer des Unternehmens, drehte eine Siegesrunde. Aber hinter den Kulissen liefen die Dinge bei Linden Lab alles andere als perfekt. Je mehr Nutzer nach Second Life strömten, desto mehr Risse zeigten sich, und der Druck auf Linden Lab, diese zu beheben, wurde immer größer. Das ist nach der Pause. Nach jahrelanger Tüftelei schien es, als hätte Linden Lab Second Life endlich so weit verfeinert, dass es den Mainstream anspricht. Die wenig bekannte Welt der Sex-Animationen und Hamster-Vergnügungsparks wurde zu einem Land der Coca-Cola-Automaten, Dell-Computer und Disney-Figuren. Und dann, im Jahr 2007, landete Second Life auf dem Radar einer der größten Fernsehsendungen.

Giff Constable: Der Schöpfer der Fernsehserie CSI war begeistert von einem transmedialen Projekt, bei dem man das Publikum und die Fans der Serie einbinden konnte. Und die Serie war damals riesig. Ich meine, Millionen von Menschen sahen die Serie.

CSI: Down The Rabbit Hole, Bild Quelle

Annie Minoff: CSI hatte viel mehr als 27.000 Zuschauer. Wenn diese Folge funktionieren sollte, musste das Team herausfinden, wie Second Life all diese potenziellen neuen Nutzer aufnehmen konnte. Aber das war nur die halbe Miete. Es stellte sich auch die Frage, wie man diese Nutzer bei der Stange halten konnte. Eine weitere große Beschwerde war damals, dass Second Life schwer zu bedienen war. Die Benutzeroberfläche war kompliziert und enthielt viele verschiedene Schaltflächen, mit denen man so ziemlich alles machen konnte. Für Neulinge war es sehr schwer, sich zurechtzufinden.

Giff Constable:
Es war nicht wie bei einem Spiel, wo ein Spiel wirklich strukturiert ist und man reinkommt, man hat Quests und Dinge zu tun und solche Dinge. Die Leute kamen rein und fragten sich: "Wie bewege ich mich? Was soll ich hier tun? Das ist einfach seltsam, und ich habe mich verirrt und stecke fest." Und viele Leute sind deswegen von der Plattform gesprungen.

Annie Minoff: Second Life hatte ein massives Problem mit der Benutzerbindung. Es war die Art von existenzieller Bedrohung, die selbst die engagiertesten Gläubigen wie Giff nervös machte. Sie sprachen über diesen Traum von Second Life als diese nächste Ebene des Internets, die... möglicherweise von allen genutzt werden würde. Hatten Sie jemals Zweifel daran?

Giff Constable: Ja. Ja, die hatte ich. Ich meine, man konnte sehen, dass es passiert. Die Zweifel waren auf meiner Dinnerparty mit diesen sehr netten, befreundeten, professionellen Leuten, die mich ansahen und sagten: "Du bist seltsam." Da schleichen sich Zweifel ein. Und Zweifel, wenn man sieht, wie die Leute vom Bahnsteig springen, Zweifel, wenn man hört, wie sich die Leute beschweren: "Oh, ich werde belästigt. Die Leute belästigen mich. Es gibt diese widerwärtigen Trolle auf dieser Plattform." Und du denkst dir: "Oh Gott, wie bekommen wir das unter Kontrolle?" Man zweifelt, weil man weiß, dass die Leute nicht wissen, was sie tun sollen, wenn sie dort ankommen. Aber die Sache ist die, dass das auch beim Web der Fall war. In den Anfängen des Internets gab es diese wirklich langsamen Modems, und die Hälfte der Zeit konnte keine Verbindung hergestellt werden, und die Hälfte der Zeit konnten Dinge nicht heruntergeladen werden, und es gab nicht sehr viel zu tun. Es gab nicht sehr viele Inhalte, und viele davon waren mies, und die Leute waren manchmal gemein zueinander.

Annie Minoff:
Richtig. Das ist die Reise. Dies ist die Reise.

Giff Constable:
Das ist nur eine Reise. Eben. Es ist eine Reise, und es wird besser und besser. Aber wir waren optimistisch. Wir dachten: "Nein, nein, nein. Es ist immer eine Frage des Timings bei der Technologie. Und nur weil es in der Vergangenheit nicht funktioniert hat, heißt das nicht, dass es jetzt nicht funktionieren wird. Und wir müssen wirklich hart arbeiten." Wir sehen diese Probleme. Wir glauben, dass wir sie überwinden können. Und wenn wir sie überwinden können, dann zack. Wir sind gut. Wir gehen ins Rennen. Diese Sache wird riesig.

Annie Minoff: Giff verstand die Probleme mit Second Life so gut wie jeder andere. Wenn CSI funktionieren sollte, wusste er, dass die Plattform einige Änderungen benötigen würde. Also machten sich Giff und Electric Sheep an die Arbeit, um sicherzustellen, dass diese Millionen von CSI-Fans nicht nur kommen und gehen, sondern dass sie einen Grund zum Bleiben haben.

Giff Constable: Es wurde zu einer gewaltigen Anstrengung aufgrund der Dinge, über die wir in Bezug auf die Herausforderungen, die wir hatten, gesprochen hatten. Wir wussten also, dass die Leute, die in Second Life einsteigen wollten, auf all diese Türen stoßen würden. Wir wussten also, dass wir diese Tür öffnen mussten. Aber wir wussten auch, dass sie, wenn sie diese Tür erreichen, auf eine andere Tür stoßen würden.

Annie Minoff: Giff und Electric Sheep haben alle Türen geöffnet, die sie öffnen konnten. Sie arbeiteten mit Linden Lab zusammen, um sicherzustellen, dass Second Life die große Zahl neuer Benutzer bewältigen konnte. Sie haben auch eine einfachere Version der Benutzeroberfläche von Second Life entwickelt, damit neue Benutzer nicht so verwirrt sind, und Electric Sheep hat spezielle Spiele und Aktivitäten zum Thema CSI entwickelt, damit die Leute tatsächlich etwas zu tun haben, sobald sie angekommen sind. Und dann kam die Nacht der Episodenpremiere. Warst du nervös?

Giff Constable:
Wir waren nervös. Ja, wir waren nervös. Wir waren überzeugt von dem, was wir geschaffen hatten. Wir hatten getestet, was wir geschaffen hatten, und die Leute hatten es genossen. Wir waren also zuversichtlich, aber wir waren auch nervös, wie man erwarten kann. Man kann nichts rückgängig machen und man weiß nicht, was schief gehen wird, und man denkt: "Vieles könnte schief gehen, nicht zuletzt die Frage, ob wir wirklich in der Lage sein werden, die vielen Leute, die auf einmal kommen, zu bewältigen." Wir haben uns also Sorgen gemacht, ob wir unsere Arbeit gut genug gemacht haben und so weiter.

Annie Minoff:
Die Folge beginnt damit, dass Gary Sinise, alias Detective Mac Taylor, den Mord an einer Frau untersucht, einer beliebten Second Life-Benutzerin namens Venus. Der Detektiv macht sich nicht viel aus Second Life, aber bald wird klar, dass er sich in die Welt begeben muss, wenn er das Rätsel lösen will. Von hier an werden die Dinge unheimlich und immer schwieriger zu verfolgen. Aber für Giff und die Lindens war die Handlung der Episode nebensächlich. Alles drehte sich darum, was nach dem Ende der Sendung passierte, als die mehr als 10 Millionen Zuschauer, die an diesem Abend eingeschaltet hatten, eingeladen wurden, in Second Life zu kommen.

CSI: Down The Rabbit Hole, Bild Quelle

Giff Constable: Wir haben also diesen ganzen Rückkanal, der über Texte läuft, über die wir sprechen. Wir haben Dashboards, um die Zahlen zu sehen, und wir haben beobachtet, wie die Leute die Welt erleben. Wir haben uns unsere Metriken angeschaut. Wie viele Leute blieben in dem Erlebnis? Wie viele Leute ließen sich auf das Spiel ein und begannen, das Rätsel zu spielen? Wer hat den Browser benutzt? Wie lange blieben die Leute bei dieser ganzen Erfahrung, die wir zu schaffen versuchten, und war sie tatsächlich so unterhaltsam und erfolgreich, wie wir gehofft hatten? Und das konnten wir schon am Abend sehen... Und wir haben das auch über Tage hinweg beobachtet, aber selbst an diesem Abend konnten wir sehen, dass es nicht funktioniert hat.

Annie Minoff: Wie?

Giff Constable: Man konnte es an den Zahlen sehen. Man konnte es daran sehen, wie die Leute sich auf die Erfahrungen einließen, wie die Avatare ein- und ausblendeten. Plötzlich sind sie verschwunden. Sie haben aufgegeben. Sie sind nicht bereit, diese Arbeit zu machen. Vielleicht haben wir es nicht lustig genug gemacht. Es ist immer noch zu seltsam, zu schwierig für sie.

Annie Minoff:
Giff sagt, dass ihm in diesem Moment klar wurde, dass die Probleme von Second Life vielleicht grundlegender sind, als er dachte.

Giff Constable: Das ist etwas, was man als Unternehmer lernt, nämlich sein Publikum zu kennen. CSI war eine Fernsehsendung für den Massenmarkt. Sie wurde von Millionen von Menschen im ganzen Land gesehen, die ein sehr breites Spektrum an technischen Kenntnissen hatten. Das waren keine Gamer. Es handelte sich nicht um technikbegeisterte Early-Adopter-Leute. Das war...

Annie Minoff: Das ist Amerika. Amerika schaut CSI.

Giff Constable: Genau richtig. Dies ist Amerika, und wir haben versucht, einen Sprung zu machen. Wir haben versucht, zwei Schritte auf dem Brett zu überspringen. Wir waren nicht bereit. Die Menschen waren nicht bereit. Und obwohl wir versucht haben, es einfacher zu machen, war es immer noch zu schwer. So viele Türen wir auch zu öffnen versuchten, wir mussten feststellen, dass die Leute immer noch gegen Türen stießen.

Annie Minoff: Was war das für ein Gefühl, das Sie in dieser Nacht erlebten?

Giff Constable: Oh, es war herzzerreißend. Herzzerreißend. Ja, es war herzzerreißend. Das klingt vielleicht übertrieben dramatisch, aber für mich fühlte es sich an wie der Anfang vom Ende, das Ende des Traums von einem Metaverse, das bald Wirklichkeit wird.

Annie Minoff: In gewisser Weise könnte diese Nacht der CSI-Premiere all die Gründe auf den Punkt bringen, warum Second Life nie zum Mainstream werden konnte. Vielleicht war das Konzept von Second Life seiner Zeit zu weit voraus, und die Computer konnten damals einfach nicht mithalten. Vielleicht war die Benutzeroberfläche einfach zu kompliziert, und die Bedienung mit Tastatur und Maus war einfach zu schwierig. Oder vielleicht war die Idee von Second Life einfach zu seltsam. Und um die Sache noch schlimmer zu machen.

Giff Constable: In jenem Jahr gab es einen Autorenstreik, und das Fernsehen stand eine Zeit lang still. Und es war perfektes Timing, dass die zweite Folge auf Eis gelegt werden musste. Sie wurde nie geschrieben.

Annie Minoff: Es wird also nie herausgefunden, wer der Mörder ist?

Giff Constable: Niemand hat es je herausgefunden. Nö, nö, nö, nö.

Annie Minoff: Oh mein Gott.

Giff Constable: Es ist, wie ich schon sagte, herzzerreißend. Herzzerreißend auf so vielen Ebenen. Man konnte das Rätsel nicht einmal lösen.

Annie Minoff: Mit der Zeit begann die Popularität von Second Life zu schwinden. Es meldeten sich immer weniger Benutzer an, die Journalisten wechselten zur nächsten großen Story, und die Unternehmen, die sich in das Metaversum gestürzt hatten, begannen ebenfalls, ihre Geschäfte still und leise zu schließen.

Giff Constable: Sie gingen. Viele von ihnen haben das erreicht, was sie erreichen wollten, nämlich ein wenig Aufsehen zu erregen, und dann sind sie zum nächsten Aufsehen erregenden Thema übergegangen. Okay, sie haben erreicht, was sie wollten. Sie hatten keine Misserfolge. Diejenigen, die mit nach oben fuhren, waren wirklich gut, aber sie hatten es geschafft. Und wo sollte nun das nächste Ding sein?

Annie Minoff: Heutzutage haben Unternehmen wie Meta und Microsoft, die auf ein neues Metaversum drängen, nicht mehr mit einigen der Hindernisse zu kämpfen, die Second Life überwinden musste. Die Computer sind heute viel leistungsfähiger als noch 2007. Mehr Menschen haben bessere Internetverbindungen, und die meisten von uns verbringen mehr Zeit online als je zuvor. Aber etwas, mit dem Big Tech immer noch rechnen muss, ist die gleiche Frage, die sich Giff und Linden Lab gestellt haben: Was mache ich hier? Anders ausgedrückt: Wofür genau ist ein Metaverse gut? Nächste Woche werden einige Leute zu Wort kommen, die die Antwort vielleicht kennen, nämlich diejenigen, die in Second Life geblieben sind, die heute noch dort sind und die sich weiterhin dieser Vision einer digitalen Zukunft verpflichtet fühlen ... Teil 4 nächsten Freitag (14.10.22).

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