Daemonika Nightfire: Massengenozid in Treffpunkten, Clubs und Co
Hallo liebe Leser und Leserinnen,
in einem anderen Beitrag habe ich euch versprochen zum Thema Massensterben in Clubs einen weiteren Beitrag zu verfassen. Um dieses Phänomen mit möglichst einfachen und verständlichen Worten zu erklären, muss ich ein wenig ausholen.
Wir alle haben ein Inventar, auf das wir zugreifen können, wenn wir etwas benötigen. Nun muss man sich vorstellen, das sich in diesem sogenannten Inventar eigentlich überhaupt nichts befindet. Das Inventar ist im Grunde lediglich ein HTML mit einer Sammlung von Links.
Ja, der ganze Inhalt besteht nur aus Links zu Objekten auf dem Asset-Servern. Immer dann, wenn wir etwas auf dem Boden rezzen möchten, ziehen wir es nicht aus dem Inventar, sondern geben mit der Maus lediglich den Befehl, eine Anfrage des entsprechenden Links an den Asset-Server zu senden und augenblicklich beim Loslassen der Maus an der Stelle wo sie sich gerade befand das gewünschte Objekt hinzuschicken. Das bedeutet, die Objekte die wir rezzen, kommen direkt über das Netzwerk vom Asset-Server zu einem gewünschten Ziel auf der Region.
Es ist schon bemerkenswert, das dieses quasi in Echtzeit passiert.
Genau das Gleiche gilt für Items (Texturen, Animationen, Sounds, Gesten, Kleidung und und und) eigentlich für alles was sich im Inventar befindet. Nun wissen wir, das sämtliche Items direkt von den Asset-Servern an die Region geschickt werden.
Wie verhält es sich nun mit Avataren?
Eigentlich ist es mit Avataren genau dasselbe. Jedes Kleidungsstück & Attachment, was wir anziehen möchten, wird uns direkt von den Asset-Servern zu dem Avatar geschickt.
Während wir unseren Avatar anpassen/anziehen, fällt uns die Netzwerk-Belastung nicht auf, da wir die Items meist einzeln anfordern und oftmals alleine dabei sind. Aber auch wenn wir gespeicherte Outfits anziehen und mehrere bis zu 38 Items gleichzeitig anfordern, hält sich die Belastung in Grenzen, obwohl wir da schon eine gewisse Wartezeit in kauf nehmen müssen.
Aber was hat das alles nun mit Massensterben in Treffpunkten, Clubs und Co zu tun?
Da wir jetzt wissen, das alles, was sich nicht schon auf der Region befindet (Bauwerke & sonstiges bereits gerezztes) direkt von den Asset-Servern über das Netzwerk kommt, haben wir nun eine ungefähre Vorstellung davon, wie viele Daten über das Netzwerk transportiert werden.
Jeder der schon mal einen Film heruntergeladen hat, weiß im Grunde wie lange es mit 1000 kb/s dauert. Nun hat jeder Avatar ein maximales Limit von 1500 kb/s. Wenn wir jetzt berücksichtigen, das eine normal bebaute Region gut und gern mal 400 MB und mehr verwendet, kann das rezzen/aufbauen/scharf werden schon einige Minuten in Anspruch nehmen.
Jetzt lass aber mal einen Avatar lediglich 40 MB verbrauchen und stelle bis zu 30 Avatare in einen Club. Das entspricht nun rund 1200 MB (1,2 GB). Es wäre naiv zu glauben, das die gesamte Gruppe innerhalb einer Sekunde deutlich geladen und gerendert ist. Ihr könnt nun noch so fette Rechner und noch so dicke DSL Leitungen haben, an dem Limit von 1500 kb/s kommen wir alle nicht vorbei und müssen diese Ladezeiten gänzlich in Kauf nehmen.
Jetzt habe ich aber noch immer nicht erklärt, wie es zu Massensterben in Treffpunkten kommt.
OK, stellt euch mal vor, ihr befindet euch bereits in einem Club und alle tanzen. Nun erscheint ein weiterer Gast, der noch nichts von alledem im Cache hat. Bei 30 Leuten muss der neue Gast nun erst einmal die direkte Umgebung mit 30 Avataren (etwa 1,2 GB) herunterladen plus die Umgebung. Dieser eine Gast belastet nun das Netzwerk, indem er sämtliche Daten aller Avatare und Umgebung bei den Asset-Servern anfordert.
Alle anderen anwesenden Gäste tun wiederum genau das Gleiche. Schließlich haben sie diesen einen Gast ebenfalls noch nicht gesehen. Jetzt fordern alle anderen 30 Gäste auf einmal gleichzeitig die gleichen Daten bei den Asset-Servern an, damit ihnen dieser eine Gast gerendert wird.
Durch diese Aktion verwendet dieser eine Gast nicht wie oben schon erwähnt nur 40 MB Daten für die eigene Kleidung. Die Datenmenge des einen Gastes muss mit jedem anderen Gast multipliziert werden, da von allen anderen Gästen die gleiche Datenmenge über das Netzwerk angefordert wird. Was eine Datenmenge von 1,2 GB für diesen einen Gast entspricht, die über das Netzwerk an alle anwesenden Avatare geschickt werden.
Randnotiz:
Stellt euch vor, 30 Avatare befinden sich in einem Club und Tanzen. Jetzt benutzt nur ein einziger Gast einen neuen Tanz. Das bedeutet nun, alle anderen 29 Gäste laden augenblicklich gleichzeitig sämtliche Parameter dieses einen Tanzes ueber das Netzwerk. Wenn der Tanz nun etwa 1 MB hat, bedeutet das für das Netzwerk sofort 30 MB Datentransfer.
So, jetzt wissen wir, das erhebliche Datenmengen für einen einzigen Besucher über das Netzwerk transportiert werden. Jetzt lass in dieser Situation einen weiteren Gast erscheinen. Theoretisch möglich und das ganze Spiel beginnt von vorne. Jetzt wird es aber kritisch.
Lass in dieser Situation einen einzigen Gast crashen, weil sein Rechner oder Internet das alles nicht mehr packt. Dieser eine Gast löst in diesem Moment eine Kettenreaktion aus, wodurch die Region quasi in einer Schleife hängen bleibt. Ab jetzt wird immer wieder für jeden crashenden Avatar ein weiterer Avatar crashen. Nicht nur, weil die PCs eventuell mit der Situation überfordert sind, sondern weil das interne Netzwerk von Second Life ab jetzt ebenfalls ausgelastet ist und viele Avatare die jetzt neu einloggen möchten, wiederum die Login-Server und die Asset-Server ansprechen, schließlich wollen sie alle die Daten wieder anfordern.
Nun werden einige sagen, dann erhöhe doch den Cache, dann musst du nicht so viel anfordern. Im Grunde stimmt das, in Wirklichkeit aber nicht. Der Cache ist nur für dich und sorgt dafür, das für dich alles schneller geladen wird. Die Assets forderst du dennoch an, allein schon aus dem Grund, weil der Cache hin und wieder Daten rausschmeißt und aktualisieren möchte.
In diesem Zusammenhang erinnere ich mich noch sehr gut an ein Thema, welches wir vor etwa einigen Jahren im SLinfo Forum hatten. Dort wurde behauptet, dass eine Modenschau durch Griefer angegriffen wurde. Damals wollte mir absolut niemand glauben, das es keine Griefer waren, sondern ein hausgemachtes Problem war. Die Models haben alle selbst die Region zum Absturz gebracht, weil sie sich alle hinter der Bühne in Sichtweite der Besucher umgezogen haben. Nachdem ich oben mit einfachen Worten versucht habe, das Problem zu erläutern, sollte es eigentlich einleuchten, warum ich bei der Modenschau nicht an Griefer geglaubt habe.
In Zukunft:
Wenn ihr zu Treffpunkten eingeladen werdet, nehmt den Ratschlag ruhig an. Kommt früher, damit alles in Ruhe rezzen kann. Bestenfalls verabredet ihr euch, um nicht alle gleichzeitig aufzutauchen.
In diesem Sinne.
Viel Vergnügen in Second Life.
Liebe Grüße
Dae
Anmerkung: Danke Daemonika für diese wunderbar verständliche Erklärung. Und ich freue mich sehr das du dir immer mal Zeit nimmst für meinen Blog etwas zu schreiben. Vielen Dank.
Hier noch der Link zum ewähnten Forum: SLinfo Portal
Daemonika hat auch schon einige Postings für meinen Blog verfasst:
Kontraproduktive Features
Offener Brief an Ersteller
Lag Tipps
Key Missbrauch & Unlauterer Wettbewerb
Anti Inspect Tools - Sinnvoll oder nicht?
Back to the Roots
Daemonikas Inworld Shop
in einem anderen Beitrag habe ich euch versprochen zum Thema Massensterben in Clubs einen weiteren Beitrag zu verfassen. Um dieses Phänomen mit möglichst einfachen und verständlichen Worten zu erklären, muss ich ein wenig ausholen.
Wir alle haben ein Inventar, auf das wir zugreifen können, wenn wir etwas benötigen. Nun muss man sich vorstellen, das sich in diesem sogenannten Inventar eigentlich überhaupt nichts befindet. Das Inventar ist im Grunde lediglich ein HTML mit einer Sammlung von Links.
Ja, der ganze Inhalt besteht nur aus Links zu Objekten auf dem Asset-Servern. Immer dann, wenn wir etwas auf dem Boden rezzen möchten, ziehen wir es nicht aus dem Inventar, sondern geben mit der Maus lediglich den Befehl, eine Anfrage des entsprechenden Links an den Asset-Server zu senden und augenblicklich beim Loslassen der Maus an der Stelle wo sie sich gerade befand das gewünschte Objekt hinzuschicken. Das bedeutet, die Objekte die wir rezzen, kommen direkt über das Netzwerk vom Asset-Server zu einem gewünschten Ziel auf der Region.
Es ist schon bemerkenswert, das dieses quasi in Echtzeit passiert.
Daemonika |
Genau das Gleiche gilt für Items (Texturen, Animationen, Sounds, Gesten, Kleidung und und und) eigentlich für alles was sich im Inventar befindet. Nun wissen wir, das sämtliche Items direkt von den Asset-Servern an die Region geschickt werden.
Wie verhält es sich nun mit Avataren?
Eigentlich ist es mit Avataren genau dasselbe. Jedes Kleidungsstück & Attachment, was wir anziehen möchten, wird uns direkt von den Asset-Servern zu dem Avatar geschickt.
Während wir unseren Avatar anpassen/anziehen, fällt uns die Netzwerk-Belastung nicht auf, da wir die Items meist einzeln anfordern und oftmals alleine dabei sind. Aber auch wenn wir gespeicherte Outfits anziehen und mehrere bis zu 38 Items gleichzeitig anfordern, hält sich die Belastung in Grenzen, obwohl wir da schon eine gewisse Wartezeit in kauf nehmen müssen.
Aber was hat das alles nun mit Massensterben in Treffpunkten, Clubs und Co zu tun?
Da wir jetzt wissen, das alles, was sich nicht schon auf der Region befindet (Bauwerke & sonstiges bereits gerezztes) direkt von den Asset-Servern über das Netzwerk kommt, haben wir nun eine ungefähre Vorstellung davon, wie viele Daten über das Netzwerk transportiert werden.
Jeder der schon mal einen Film heruntergeladen hat, weiß im Grunde wie lange es mit 1000 kb/s dauert. Nun hat jeder Avatar ein maximales Limit von 1500 kb/s. Wenn wir jetzt berücksichtigen, das eine normal bebaute Region gut und gern mal 400 MB und mehr verwendet, kann das rezzen/aufbauen/scharf werden schon einige Minuten in Anspruch nehmen.
Jetzt lass aber mal einen Avatar lediglich 40 MB verbrauchen und stelle bis zu 30 Avatare in einen Club. Das entspricht nun rund 1200 MB (1,2 GB). Es wäre naiv zu glauben, das die gesamte Gruppe innerhalb einer Sekunde deutlich geladen und gerendert ist. Ihr könnt nun noch so fette Rechner und noch so dicke DSL Leitungen haben, an dem Limit von 1500 kb/s kommen wir alle nicht vorbei und müssen diese Ladezeiten gänzlich in Kauf nehmen.
Jetzt habe ich aber noch immer nicht erklärt, wie es zu Massensterben in Treffpunkten kommt.
OK, stellt euch mal vor, ihr befindet euch bereits in einem Club und alle tanzen. Nun erscheint ein weiterer Gast, der noch nichts von alledem im Cache hat. Bei 30 Leuten muss der neue Gast nun erst einmal die direkte Umgebung mit 30 Avataren (etwa 1,2 GB) herunterladen plus die Umgebung. Dieser eine Gast belastet nun das Netzwerk, indem er sämtliche Daten aller Avatare und Umgebung bei den Asset-Servern anfordert.
Alle anderen anwesenden Gäste tun wiederum genau das Gleiche. Schließlich haben sie diesen einen Gast ebenfalls noch nicht gesehen. Jetzt fordern alle anderen 30 Gäste auf einmal gleichzeitig die gleichen Daten bei den Asset-Servern an, damit ihnen dieser eine Gast gerendert wird.
Durch diese Aktion verwendet dieser eine Gast nicht wie oben schon erwähnt nur 40 MB Daten für die eigene Kleidung. Die Datenmenge des einen Gastes muss mit jedem anderen Gast multipliziert werden, da von allen anderen Gästen die gleiche Datenmenge über das Netzwerk angefordert wird. Was eine Datenmenge von 1,2 GB für diesen einen Gast entspricht, die über das Netzwerk an alle anwesenden Avatare geschickt werden.
Randnotiz:
Stellt euch vor, 30 Avatare befinden sich in einem Club und Tanzen. Jetzt benutzt nur ein einziger Gast einen neuen Tanz. Das bedeutet nun, alle anderen 29 Gäste laden augenblicklich gleichzeitig sämtliche Parameter dieses einen Tanzes ueber das Netzwerk. Wenn der Tanz nun etwa 1 MB hat, bedeutet das für das Netzwerk sofort 30 MB Datentransfer.
So, jetzt wissen wir, das erhebliche Datenmengen für einen einzigen Besucher über das Netzwerk transportiert werden. Jetzt lass in dieser Situation einen weiteren Gast erscheinen. Theoretisch möglich und das ganze Spiel beginnt von vorne. Jetzt wird es aber kritisch.
Lass in dieser Situation einen einzigen Gast crashen, weil sein Rechner oder Internet das alles nicht mehr packt. Dieser eine Gast löst in diesem Moment eine Kettenreaktion aus, wodurch die Region quasi in einer Schleife hängen bleibt. Ab jetzt wird immer wieder für jeden crashenden Avatar ein weiterer Avatar crashen. Nicht nur, weil die PCs eventuell mit der Situation überfordert sind, sondern weil das interne Netzwerk von Second Life ab jetzt ebenfalls ausgelastet ist und viele Avatare die jetzt neu einloggen möchten, wiederum die Login-Server und die Asset-Server ansprechen, schließlich wollen sie alle die Daten wieder anfordern.
Nun werden einige sagen, dann erhöhe doch den Cache, dann musst du nicht so viel anfordern. Im Grunde stimmt das, in Wirklichkeit aber nicht. Der Cache ist nur für dich und sorgt dafür, das für dich alles schneller geladen wird. Die Assets forderst du dennoch an, allein schon aus dem Grund, weil der Cache hin und wieder Daten rausschmeißt und aktualisieren möchte.
In diesem Zusammenhang erinnere ich mich noch sehr gut an ein Thema, welches wir vor etwa einigen Jahren im SLinfo Forum hatten. Dort wurde behauptet, dass eine Modenschau durch Griefer angegriffen wurde. Damals wollte mir absolut niemand glauben, das es keine Griefer waren, sondern ein hausgemachtes Problem war. Die Models haben alle selbst die Region zum Absturz gebracht, weil sie sich alle hinter der Bühne in Sichtweite der Besucher umgezogen haben. Nachdem ich oben mit einfachen Worten versucht habe, das Problem zu erläutern, sollte es eigentlich einleuchten, warum ich bei der Modenschau nicht an Griefer geglaubt habe.
In Zukunft:
Wenn ihr zu Treffpunkten eingeladen werdet, nehmt den Ratschlag ruhig an. Kommt früher, damit alles in Ruhe rezzen kann. Bestenfalls verabredet ihr euch, um nicht alle gleichzeitig aufzutauchen.
In diesem Sinne.
Viel Vergnügen in Second Life.
Liebe Grüße
Dae
Anmerkung: Danke Daemonika für diese wunderbar verständliche Erklärung. Und ich freue mich sehr das du dir immer mal Zeit nimmst für meinen Blog etwas zu schreiben. Vielen Dank.
Hier noch der Link zum ewähnten Forum: SLinfo Portal
Daemonika hat auch schon einige Postings für meinen Blog verfasst:
Kontraproduktive Features
Offener Brief an Ersteller
Lag Tipps
Key Missbrauch & Unlauterer Wettbewerb
Anti Inspect Tools - Sinnvoll oder nicht?
Back to the Roots
Daemonikas Inworld Shop
Das über die Leitungen Unmengen an Daten fließen ist schon klar, aber dass ein Einzelner der crasht jeweils einen anderen mitnimmt und dieser wieder einen ... usw., möchte mir nicht so recht einleuchten.
AntwortenLöschenUnd aus dem unermeßlichen Schatz meiner Erfahrungen schöpfend, muss ich gestehen, dass ich das noch nie erlebt habe.
Stimmt, ich arbeite regelmäßig (zwei mal wöchentlich) als DJane und erlebe das oben geschilderte so gut wie nie. Wenn es hoch kommt ein bis zwei mal im Jahr
LöschenEinbildung ist nunmal kein Fakt; und was kein Fakt ist, kann man nicht beobachten. So einfach ist das.
LöschenOder anders gesagt: was da Daemonika von sich gegeben hat, ist schlichtweg falsch.
Guten Tag.
AntwortenLöschenDas sind interessante technische Einzelheiten, die mir persönlich in den Grundzügen natürlich klar waren - vielen sind sie das aber nicht.
Ich selbst habe tatsächlich einen "fetten Rechner" und ein recht gutes DSL. Und von daher kaum Schwierigkeiten in den besagten Hinsichten.
...
Was mich aber sehr stört, ist die inflationäre (und völlig falsche) Verwendung des Begriffs "Genozid", bzw. gesteigert noch in "Massen-Genozid".
Ein Genozid ist ein Völkermord.
Eines der schlimmsten denkbaren Verbrechen überhaupt.
Eine Massengenozid würde demnach also die vorsätzliche Ermordung VIELER Völker beschreiben - und nicht ein paar technische Probleme in Second Life ...
Durch die fahrlässige und häufige Verwendung solcher Begriffe wird ihre eigentliche Bedeutung, ihre furchtbare und schreckliche Realität herabgewürdigt, banalisiert, verharmlost!
Und so etwas sollte man als anständiger Mensch nicht tun!
.
Andere Beispiele wären z.b. das öfter mal gelesene "Super-GAU". Ein GAU ist der Größte Anzunehmende Unfall, z.b. in einem Atomkraftwerk, der (schon ohne "Super-") viele tausend Tote und noch mehr strahlenkranke, siechende Menschen erzeugen würde.
Und wenn man dann liest, jemand wäre die Tüte mit Milchflaschen runtergefallen und es wäre "tatsächlich der Super-GAU eingetreten", weil wirklich ALLE Flaschen kaputt waren ...
Dann sträuben sich mir die Haare. Aber wirklich.
Gruß
BukTom Bloch
aka
Burkhard Tomm-Bub, M. A.
Ich schließe mich deiner Meinung an, Tom, denke aber mal der Begriff wurde nicht inflationär sondern versehentlich genutzt. Gemeint war sicher "Massensterben" was aber als Überschrift ziemlich irreführend wirkt... "Massencrashs in gut besuchten Sims und deren Ursachen" würde es besser treffen, ist aber wiederum sperrig...
LöschenDie Antwort von Daemonika auf die beiden Kommentare findet ihr hier: SLinfo Forum https://www.slinfo.de/threads/klamotten-design-techniche-umsetzung.42883/page-3
AntwortenLöschenDort wird auch Angeregt diskutiert.